목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 객체지향 프로그램의 개념
2. 객체지향 프로그래밍
3. 객체지향이 필요하게 된 이유
4. 객체지향의 특징
Ⅲ. 결론
참고문헌
Ⅱ. 본론
1. 객체지향 프로그램의 개념
2. 객체지향 프로그래밍
3. 객체지향이 필요하게 된 이유
4. 객체지향의 특징
Ⅲ. 결론
참고문헌
본문내용
요하다. 자식 클래스는 부모클래스의 모든 것을 상속받고 자기 자신의 특성을 추가 시켜 정의하면서 프로그램을 확장해 나가게 된다.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 객체지향 프로그램의 개념에 대하여 작성하고 객체지향이 필요하게 된 이유, 그리고 객체지향의 특징에 대하여 작성해 보았다. 객체(object)란 보고 만질 수 있는 것, 지성적으로 이해할 수 있는 것, 생각이나 행동이 추구하는 바를 말한다. 또는 문제영역에서 잘 정의된 역할을 갖고 있는 각각에 대해서 구별할 수 있는 품목(item), 단위(unit), 개체(entity)라 정의하기도 하며 단순히, 정의된 경계를 갖고 구별되는 어떤 것이라 말할 수도 있다. 다시 말해서 객체는 학생, 교실, 책 같은 생각할 수 있는 모든 사물이나 공부, 수학 같은 개념상으로 존재하는 것 등 모든 것이 될 수 있다. 좀 더 구체적으로, 문제영역에 속한 사물 중에 관리의 필요성이 있거나 중요한 개념이라면 더 좋은 객체가 될 수 있다. 시스템의 관점에서 본다면 어떤 상태(state)를 나타내는 데이터의 구조와 동작을 수행하는 연산(operation)으로 이루어진 프로그램의 한 요소이다. 여기서의 연산을 객체지향에선 메소드(method)라고 한다.
참고문헌
김경미(2004). 객체지향형 교육용 프로그래밍 언어 ‘두리틀(Dolittle)\'의 수학교육활용. 고려대학교 석사학위논문.
3최주희(2011). 객체지향 개념학습에서의 스토리텔링 활용 방법 연구. 고려대학교석사학위논문.
최정순(1999). “새로운 수업도구로서의 컴퓨터 (웹)”. 「한국어교육10-2」. 국제한국어교육학회.
Ⅲ. 결론
지금까지 본론에서는 객체지향 프로그램의 개념에 대하여 작성하고 객체지향이 필요하게 된 이유, 그리고 객체지향의 특징에 대하여 작성해 보았다. 객체(object)란 보고 만질 수 있는 것, 지성적으로 이해할 수 있는 것, 생각이나 행동이 추구하는 바를 말한다. 또는 문제영역에서 잘 정의된 역할을 갖고 있는 각각에 대해서 구별할 수 있는 품목(item), 단위(unit), 개체(entity)라 정의하기도 하며 단순히, 정의된 경계를 갖고 구별되는 어떤 것이라 말할 수도 있다. 다시 말해서 객체는 학생, 교실, 책 같은 생각할 수 있는 모든 사물이나 공부, 수학 같은 개념상으로 존재하는 것 등 모든 것이 될 수 있다. 좀 더 구체적으로, 문제영역에 속한 사물 중에 관리의 필요성이 있거나 중요한 개념이라면 더 좋은 객체가 될 수 있다. 시스템의 관점에서 본다면 어떤 상태(state)를 나타내는 데이터의 구조와 동작을 수행하는 연산(operation)으로 이루어진 프로그램의 한 요소이다. 여기서의 연산을 객체지향에선 메소드(method)라고 한다.
참고문헌
김경미(2004). 객체지향형 교육용 프로그래밍 언어 ‘두리틀(Dolittle)\'의 수학교육활용. 고려대학교 석사학위논문.
3최주희(2011). 객체지향 개념학습에서의 스토리텔링 활용 방법 연구. 고려대학교석사학위논문.
최정순(1999). “새로운 수업도구로서의 컴퓨터 (웹)”. 「한국어교육10-2」. 국제한국어교육학회.
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