목차
01. 기업소개
01-1. 기업선정 동기
01-2. 기업개요
01-3. CEO 김택진
02. 내부환경
02-1. 서비스 소개
02-2. 재무구조
02-3. 기업문화
03. 외부환경
03-1. 게임시장현황
03-2. 경쟁기업
03-3. 글로벌전략
04. NCSOFT 미래
04-1. 문제점 CHECK
04-2. 나아가야 할 방향
01-1. 기업선정 동기
01-2. 기업개요
01-3. CEO 김택진
02. 내부환경
02-1. 서비스 소개
02-2. 재무구조
02-3. 기업문화
03. 외부환경
03-1. 게임시장현황
03-2. 경쟁기업
03-3. 글로벌전략
04. NCSOFT 미래
04-1. 문제점 CHECK
04-2. 나아가야 할 방향
본문내용
은 영업 이익율을 자랑하는 엔씨소프트의
역량 분석을 위함.
( 2010년도 대차대조표 기준. 영업이익율 약 38% )
01-2. 기업개요
회사명
(주) 엔씨소프트
설립일
1997.03
대표이사
김택진
임직원
약 3,300여명
코스닥 등록
2000.07
코스피 등록
2003.05
자산
약 1조원
주요연혁
1997. 엔씨소프트 창립
1998. 리니지 서비스 개시
2000. 글로벌 비즈니스를 전개 시작
2000. 코스닥 등록
2003. 코스피 등록
2003. 리니지2 서비스 개시
2005. 길드워 서비스 개시
2008. 엔씨소프트 R&D 센터 완공
2008. 아이온 서비스 개시
2009. 아이온 글로벌 론칭
2010. N 서비스 개시
01-3. CEO 김택진
1989. 아래아 한글 공동 개발
1991. 서울대 공과대 석사
1991~1992. 현대전자 보스턴 R&D 센터에서 근무
1995~1996. 현대전자 아미넷 개발팀 팀장
1997. 엔씨소프트 창립
1997. 국내 최초 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 개발
2002. 세계 경제포럼 아시아 차세대 리더 18인 선정
2002. 세계 E 비즈 영향력 있는 25인 선정
2008 ~ 현재. NC 다이노스 야구단 구단주
2009. 매경이코노미 선정 올해의 CEO
* CEO Massage --------------------------
\'Fun Everywhere\' 언제 어디서나 세상 사람들을 더 즐겁게 !!
02. 내부환경
G A M E
HISTORY
02-1. 서비스 소개
- 1998년 서비스 상용화 시작
- 국내최초 인터넷 기반의
온라인 게임
- 두 번째 시리즈 (리니지2)로
한층 더 강화된 그래픽
- 전세계 서비스 제공 및 성공
- 2005년 전세계 동시 서비스
상용화 시작
- 북미소재의 스튜디오에서 제작
- 글로벌 베스트 셀러 온라인
게임으로 성공
- 현재 두번째 후속작 개발 중
- 2008년 서비스 상용화 시작
- 리니지 시리즈 기록을 뒤집는
성과 달성
- 대한민국 게임대상 수상작
- 아시아에서 가장 중심적인
온라인게임으로 성공
- 2011년 사전서비스 이후 상용화
- 기존 게임스타일과 차별화
- 동양적인 세계관으로 북미와
유럽시장의 관심을 집중.
- 가장 선진화된 온라인 게임으로
평가
02-2. 재무구조
< 2010년도 대차대조표 기준 / 제공 : 엔씨소프트 >
매 출
약 6천 5백억 원
자 산
약 1조 원
02-3. 기업문화
영업이익
약 2천 5백억 원
부 채
약 2천 3백억 원
---------------- MISSION ----------------
즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는것
---------------- FORMAT ----------------
작고, 강하고, 알찬기업
----------------- SPRIT -----------------
즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는것
-------------- CORE VALUE --------------
진지함, 헌진, 감동
03. 외부환경
03-1. 게임시장 현황
온라인게임 시장별 추이 [한국 기준]
2
2
2
< 단위 : 십억 달러 >
분석 : 국내 온라인 게임 시장의 기본 규모 자체가 크며 최근 들어
그 성장추세가 빨라지고 있음. 또한 전 세계적으로 온라인게임
시장은 성장 추세임.
01. 메이저 기업 중심으로 움직인다.
02. 인터넷 보급률의 성장
03. 지식정보화 시대의 멀티형 산업
국내 게임시장의 3가지 POINT
3
4
6
5
03-2. 경쟁기업
앞서 언급한 온라인 게임의 지속적인 성장 시장처럼 많은 온라인 게임의 경쟁기업들이 존재한다.
메이저 게임기업들로는 블리자드, 위메이드, 넥슨, NHN 등이 있음.
03-3. 글로벌 전략
유명 개발사 인수
- 선도기업의 이미지 확보 & 큰 홍보효과
- 기술력에 대한 진입장벽 마련하
선도기업의 이미지 강조
- 기업의 경영활동 뿐만 아니라 국내에서 진행하던
사회공헌 사업을 해외로까지 확대
04. NC SOFT 의 미래
선 출시, 후 수습
- 경쟁사를 의식해 완성도가 떨어지는 게임 출시
게임 개발사들의 영원한 숙제
- 게임 문화로 인한 정신적 피폐
04-1. 문제점 CHECK !!!
04-2. 나아가야 할 방향
다양한 연령층 공략
- 모든 사람들의 욕구 충족을 위한 게임개발
글로벌 신규 시장
- 남미, 동남아, 유럽등 신규시장 개척
사업 다각화
- 급성장하는 모바일 게임 사업으로 다각화
건전한 기업 이미지 제고
- 사회 기부활동, 건전한 기업문화
역량 분석을 위함.
( 2010년도 대차대조표 기준. 영업이익율 약 38% )
01-2. 기업개요
회사명
(주) 엔씨소프트
설립일
1997.03
대표이사
김택진
임직원
약 3,300여명
코스닥 등록
2000.07
코스피 등록
2003.05
자산
약 1조원
주요연혁
1997. 엔씨소프트 창립
1998. 리니지 서비스 개시
2000. 글로벌 비즈니스를 전개 시작
2000. 코스닥 등록
2003. 코스피 등록
2003. 리니지2 서비스 개시
2005. 길드워 서비스 개시
2008. 엔씨소프트 R&D 센터 완공
2008. 아이온 서비스 개시
2009. 아이온 글로벌 론칭
2010. N 서비스 개시
01-3. CEO 김택진
1989. 아래아 한글 공동 개발
1991. 서울대 공과대 석사
1991~1992. 현대전자 보스턴 R&D 센터에서 근무
1995~1996. 현대전자 아미넷 개발팀 팀장
1997. 엔씨소프트 창립
1997. 국내 최초 인터넷 기반 온라인 게임 리니지 개발
2002. 세계 경제포럼 아시아 차세대 리더 18인 선정
2002. 세계 E 비즈 영향력 있는 25인 선정
2008 ~ 현재. NC 다이노스 야구단 구단주
2009. 매경이코노미 선정 올해의 CEO
* CEO Massage --------------------------
\'Fun Everywhere\' 언제 어디서나 세상 사람들을 더 즐겁게 !!
02. 내부환경
G A M E
HISTORY
02-1. 서비스 소개
- 1998년 서비스 상용화 시작
- 국내최초 인터넷 기반의
온라인 게임
- 두 번째 시리즈 (리니지2)로
한층 더 강화된 그래픽
- 전세계 서비스 제공 및 성공
- 2005년 전세계 동시 서비스
상용화 시작
- 북미소재의 스튜디오에서 제작
- 글로벌 베스트 셀러 온라인
게임으로 성공
- 현재 두번째 후속작 개발 중
- 2008년 서비스 상용화 시작
- 리니지 시리즈 기록을 뒤집는
성과 달성
- 대한민국 게임대상 수상작
- 아시아에서 가장 중심적인
온라인게임으로 성공
- 2011년 사전서비스 이후 상용화
- 기존 게임스타일과 차별화
- 동양적인 세계관으로 북미와
유럽시장의 관심을 집중.
- 가장 선진화된 온라인 게임으로
평가
02-2. 재무구조
< 2010년도 대차대조표 기준 / 제공 : 엔씨소프트 >
매 출
약 6천 5백억 원
자 산
약 1조 원
02-3. 기업문화
영업이익
약 2천 5백억 원
부 채
약 2천 3백억 원
---------------- MISSION ----------------
즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는것
---------------- FORMAT ----------------
작고, 강하고, 알찬기업
----------------- SPRIT -----------------
즐거움으로 연결된 새로운 세상을 만드는것
-------------- CORE VALUE --------------
진지함, 헌진, 감동
03. 외부환경
03-1. 게임시장 현황
온라인게임 시장별 추이 [한국 기준]
2
2
2
< 단위 : 십억 달러 >
분석 : 국내 온라인 게임 시장의 기본 규모 자체가 크며 최근 들어
그 성장추세가 빨라지고 있음. 또한 전 세계적으로 온라인게임
시장은 성장 추세임.
01. 메이저 기업 중심으로 움직인다.
02. 인터넷 보급률의 성장
03. 지식정보화 시대의 멀티형 산업
국내 게임시장의 3가지 POINT
3
4
6
5
03-2. 경쟁기업
앞서 언급한 온라인 게임의 지속적인 성장 시장처럼 많은 온라인 게임의 경쟁기업들이 존재한다.
메이저 게임기업들로는 블리자드, 위메이드, 넥슨, NHN 등이 있음.
03-3. 글로벌 전략
유명 개발사 인수
- 선도기업의 이미지 확보 & 큰 홍보효과
- 기술력에 대한 진입장벽 마련하
선도기업의 이미지 강조
- 기업의 경영활동 뿐만 아니라 국내에서 진행하던
사회공헌 사업을 해외로까지 확대
04. NC SOFT 의 미래
선 출시, 후 수습
- 경쟁사를 의식해 완성도가 떨어지는 게임 출시
게임 개발사들의 영원한 숙제
- 게임 문화로 인한 정신적 피폐
04-1. 문제점 CHECK !!!
04-2. 나아가야 할 방향
다양한 연령층 공략
- 모든 사람들의 욕구 충족을 위한 게임개발
글로벌 신규 시장
- 남미, 동남아, 유럽등 신규시장 개척
사업 다각화
- 급성장하는 모바일 게임 사업으로 다각화
건전한 기업 이미지 제고
- 사회 기부활동, 건전한 기업문화
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