목차
1. 디지털 컨텐츠의 정의 및 분류
2. 세계 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
3. 한국 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
2. 세계 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
3. 한국 디지털 컨텐츠산업 현황 및 전망
본문내용
장규모는 2001년 2조6,637억 원에서 3조 6,931억 원의 시장을 형성한 것으로 조사되어, 전반적인 IT경기 침체에도 불구하고 디지털 컨텐츠 시장은 게임시장을 중심으로 지속적인 성장을 보이고 있는 것으로 나타났으며, 2006년에는 국내 시장규모가 10조 원을 넘어설 것으로 전망하고 있다. 특히 게임시장이 2001년에 비해 전체적인 시장 점유 율 측면에서는 55%에서 2002년 50%로 다소 하락하였으나 여전히 전체시장의 절반이상으로 나타났다. 또한 디지털위성방송의 실시와 영화 등의 VOD서비스 활성화로 영상컨텐츠 분야의 매출 성장률이 전년대비 149.7%성장하여 가장 높은 성장률을 보인 것으로 조사되었다.
한국 디지털 컨텐츠 산업의 2001년 총 매출액 규모는 3조 4,000억 원으로 추정되며 이 중 제작부문이 2조원으로 전체 매출액의 60.5%를 차지했다. 성장률 측면에서 보면 경제 컨텐츠의 성장률이 가장 높게 신장되었고, 영상부분의 매출이 가장 저조한 신장세를 보인다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.9%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 컨텐츠 매출의 55.7%를 차지하여 한국 컨텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
한국 디지털 컨텐츠 산업의 2001년 총 매출액 규모는 3조 4,000억 원으로 추정되며 이 중 제작부문이 2조원으로 전체 매출액의 60.5%를 차지했다. 성장률 측면에서 보면 경제 컨텐츠의 성장률이 가장 높게 신장되었고, 영상부분의 매출이 가장 저조한 신장세를 보인다. 분야별 구성비를 보면 게임 27.8%, 영상 16.9%, 교육 11.8%로 세 분야의 매출액이 전체 컨텐츠 매출의 55.7%를 차지하여 한국 컨텐츠 산업의 중심을 이루고 있다.
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