목차
◈ 디지털 컨버젼스 ◈
◉ 디지털 컨버전스의 개념
◉ 디지털 컨버전스의 특징
1) 산업디자인에서의 디지털 컨버전스
2) 방송·통신에서의 디지털 컨버전스
3) 영화·영상산업에서의 디지털 컨버전스
4) 산업 구조의 영향요소로서 디지털 컨버전스
◉ 디지털 컨버젼스의 양상과 현재 수준
1) 디지털․멀티미디어 기술과 플랫폼의 통합 경향
2) 네트워크 융합과 이를 통한 서비스의 융합 현상
3) 대화형 쌍방향 서비스의 확산
4) 수용자 중심의 개인화 서비스 추세
5) 원스톱, 토탈 서비스의 추세
◉ 디지털 컨버젼스의 전망
1) 이용자 친화적인 IT환경
2) IT기기의 컨버전스로 단순화, 지능화, 개인화
3) 디지털 미디어 컨버전스
4) 에듀테인먼트
◉ 디지털 컨버전스의 개념
◉ 디지털 컨버전스의 특징
1) 산업디자인에서의 디지털 컨버전스
2) 방송·통신에서의 디지털 컨버전스
3) 영화·영상산업에서의 디지털 컨버전스
4) 산업 구조의 영향요소로서 디지털 컨버전스
◉ 디지털 컨버젼스의 양상과 현재 수준
1) 디지털․멀티미디어 기술과 플랫폼의 통합 경향
2) 네트워크 융합과 이를 통한 서비스의 융합 현상
3) 대화형 쌍방향 서비스의 확산
4) 수용자 중심의 개인화 서비스 추세
5) 원스톱, 토탈 서비스의 추세
◉ 디지털 컨버젼스의 전망
1) 이용자 친화적인 IT환경
2) IT기기의 컨버전스로 단순화, 지능화, 개인화
3) 디지털 미디어 컨버전스
4) 에듀테인먼트
본문내용
디지털화되면서 나타난 현상으로, 서비스 품질의 향상과 더불어 다양한 현상으로, 서비스 품질의 향상과 더불어 다양한 서비스간의 융합이라는 형태로 진전되고 있다. 즉, 영상중심의 방송채널에 데이터를 실어 보내거나, 새로운 방송 채널을 기존 채널과 결합, 다양한 융합 서비스를 제공할 수 있게 된 것을 말한다. 우리가 휴대폰을 통한 방송 서비스와 IPTV는 디지털 미디어 컨버전스의 전형적인 예이며 이 서비스는 시간이 가면서 여러 매체와의 융합을 통하여 품질의 향상과 더욱 큰 부가가치를 생산할것이다.
4) 에듀테인먼트
☞ 에듀테인먼트는 게임이나 에니메이션 등 오락물이 가지고 있는 흥미유발이나 몰입감, 자발적 학습효과에 주목하고 게임을 통해 학습자가 즐기면서 주도적으로 훈련과 학습을 수행하는 것을 목표로 하기 때문에 교육콘텐츠에 자기주도적 학습지원을 주요기능으로 학습의 효율을 높이는 것을 목적으로 하는 융합 콘텐츠와 이에 필요한 기술을 통칭한다. 에듀테인먼트는 2003년 이후에 온라인 학습을 중심으로 개발 되고 있으며 2006년에는 에듀테인먼트 콘텐스 업체의 총 매출액이 50%이상 상승하였으며 2010년에는 2005년 매출의 약6배에 달할 것으로 전망되고 있다.
4) 에듀테인먼트
☞ 에듀테인먼트는 게임이나 에니메이션 등 오락물이 가지고 있는 흥미유발이나 몰입감, 자발적 학습효과에 주목하고 게임을 통해 학습자가 즐기면서 주도적으로 훈련과 학습을 수행하는 것을 목표로 하기 때문에 교육콘텐츠에 자기주도적 학습지원을 주요기능으로 학습의 효율을 높이는 것을 목적으로 하는 융합 콘텐츠와 이에 필요한 기술을 통칭한다. 에듀테인먼트는 2003년 이후에 온라인 학습을 중심으로 개발 되고 있으며 2006년에는 에듀테인먼트 콘텐스 업체의 총 매출액이 50%이상 상승하였으며 2010년에는 2005년 매출의 약6배에 달할 것으로 전망되고 있다.
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