스포츠와 문화
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목차

I. 문 화
1. 문화의 어원
2. 역사학, 문학에서의 문화
3. 문화 인류학

II. 문화의 정의
1. A. L. Kroeber & C. Kluckhohn의 정의
2. E.B Tyler의 정의
3. 운동문화

III. 스포츠 문화
1. 스포츠 문화의 개념
2. 스포츠 문화적 가치와 기능

VI. 대중매체와 스포츠
1. 대중매체의 개념
2. 스포츠와 대중매체
3. 스포츠이미지
4. 스포츠 컨텐츠

본문내용

즘이 그 양적인 발전만큼 질적인 발전의 여부.
② 스포츠를 목적을 위한 수단으로 사용 : 경쟁, 상업화.
③ 스포츠 신문의 질적 저하 : 스포츠 전문지로서 신문의 내용이 상업적, 연예계 내용에 치중.
3. 스포츠이미지
1) 스포츠 이미지 형성
① 스포츠 스타
사회의 스타, 영웅이 된 배경은 매중매체이다.
② 스포츠 선수들을 영웅으로 구성하는 대중매체의 가치.
- 성차별주의 : 스포츠 스타는 남성성을 추구, 남성이 우수하다는 전통적 가치 강 화,여성이 영웅인 경우도 배후에는 남자의 지지가 있었음.
- 상업주의 : 스포츠 영웅들이 누리는 금전적인 보상과 인기는 신분 상승을 향한 강한 동기로 작용함.
- 민족주의 : 개인의 성공을 국가의 성공과 발전으로 담론을 형성하여 민족의식, 동포애, 애국심, 민족정체성을 고취시킴.
- 경쟁적 개인주의 : 스포츠 선수들간의 승부를 개인간의 경쟁으로 몰아가면서 개인주의를 구성, 가장 강한 선수가 신성시 됨.
- 엘리트 영웅주의 : 최고 스타의 연봉이나 사생활에만 관심을 집중하여 엘리트 주의를 반영, 권력이나 부가 소수에게 집중되어 있는 현실을 정당화하며, 다수는 소수의 엘리트를 위해 존재한다는 것을 상식화.
4. 스포츠 컨텐츠
1) 컨텐츠의 의미
-구체적인 내용이 만족을 줄 수 있는 것.
-논문, 서적. 문서, 영화, 방송, 뉴스등의 내용, 컴퓨터 관련 저작물의 내용 지칭
-문자, 소리, 화상, 영상이라는 정보 형태의 근간을 이루는 내용물.
2)방송사 컨텐츠로서의 스포츠
① 지방파 방송
스포츠는 뉴스와 함께 가장 리얼리티가 있는 소프트웨어로 tv뉴스, 신문기사로 취급. 스포츠는 움직임이 많고 다이나믹하며 이해하기 쉬워 영상에 적합한 소포츠웨어 비언어적 케뮤니케이션으로 언어, 국경, 인종의 벽을 넘음.
② 인터넷
스포츠와 인터넷 사용자가 동일한 사용자층을 형성 : 10대에서 30대 젊은 학생과 직장인이 중심을 이루고 남성이 위주가 됨.
인터넷에서 점차 스포츠에 대한 관심이 폭증.
목 차
I. 문 화
1. 문화의 어원
2. 역사학, 문학에서의 문화
3. 문화 인류학
II. 문화의 정의
1. A. L. Kroeber & C. Kluckhohn의 정의
2. E.B Tyler의 정의
3. 운동문화
III. 스포츠 문화
1. 스포츠 문화의 개념
2. 스포츠 문화적 가치와 기능
VI. 대중매체와 스포츠
1. 대중매체의 개념
2. 스포츠와 대중매체
3. 스포츠이미지
4. 스포츠 컨텐츠
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  • 페이지수6페이지
  • 등록일2010.01.30
  • 저작시기2010.1
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#579332
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