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소개글

엔터테인먼트기업 YBM서울음반, 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트, 엔터테인먼트기업 그라비티 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 엔터테인먼트기업 YBM서울음반
1. 회사개요
2. 영업현황 및 전망 : 음반시장의 확대
3. 특이사항

Ⅲ. 엔터테인먼트기업 SM엔터테인먼트

Ⅳ. 엔터테인먼트기업 예당엔터테인먼트
1. 회사현황
1) 사업내용
2) 시장현황
2. 투자자 유의사항

Ⅴ. 엔터테인먼트기업 CJ엔터테인먼트
1. 산업활동
2. 대외거래
3. 물가
4. 통화
5. 금리
6. 환율

Ⅵ. 엔터테인먼트기업 소니엔터테인먼트
1. 엔터테인먼트로의 전환
2. 디지털시대의 소니

Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
2) 당사의 경쟁적 우위
3. 보유 기술
1) GFC(Game Framework Classes) 2.0
2) AEGIS Server Technology
3) G-ESPRESSO
4) SPREdit32
5) ASCII EXPORT

Ⅷ. 결론

참고문헌

본문내용

을 하게 된 것이다. 컴퓨터는 캠코더, 디지털카메라 등 디지털화 전자제품이 연결되어 중심역 기능을 하는 PC가 되는 것으로, 여기에다 메모리스틱, PS2 등의 힛트상품을 추가하였다. PS2가 추가된 것은 게임기라는 차원을 초월하여 PC를 대체한 네트워크 서버로서의 기능까지 담당하려는 것이다. 금융과 상거래를 포함한 모든 소니 제품과 조직의 네트워크화를 달성하려는 계획이다. 소니는 커뮤니티를 만드는 커뮤니케이션기업으로 나아가고 있는 것이다. 인터넷시대의 브랜드는 커뮤니티에 붙어 있다. 브랜드의 역할이 바뀜에 따라 하드웨어적 브랜드인 소니의 역할도 변할 수밖에 없다. 즉, 소니는 각각의 커뮤니티를 지원하는 기반적 역할을 하고자 하는 것이다. 소니는 종전의 제품 위주에서 음악, 영화 등 각종 콘텐츠를 생산, 네트워크를 통해 공급하려는 복합적인 온라인 엔터테인먼트로의 방향을 지향하고 있는 바, 산업화시대에 성공한 소니가 인터넷과 무선통신으로 상징되는 신경제시대에도 소니의 자랑인 새로운 창조와 도전정신이 여전히 빛을 발할 수 있을 지에 세계적인 관심이 쏠리고 있다.
Ⅶ. 엔터테인먼트기업 그라비티
1. 대표자의 경영철학 및 경영 목표
본사의 경영목표는 본사를 세계 제일의 게임 개발회사로 육성하여 모든 이들에게 건전한 즐거움과 감동을 안겨주는 좋은 게임을 지속적으로 개발, 지금까지 미국, 일본 등 선진국의 게임문화만을 일방적으로 받아들였던 사용자들에게 우리만의 독특한 게임문화를 형성시키며, 나아가 적극적인 수출전략을 통해 시장을 확대해 나가는 것이다. 이를 위해 우수한 연구인력의 육성과 확보, 연구에 대한 투자를 지속적으로 확대할 것이며 시시각각 변화하는 첨단기술에 맞는 경험과 기술을 축적하여 항상 더 좋은 게임을 개발, 세계적인 브랜드 가치를 갖는 회사로 육성하는 것이 목표이다. ‘인재는 구하는 것이 아니라 만드는 것이다’라는 모토 하에 새로운 인재를 구하기보다는 현재의 모든 개발진 들이 최고가 되어야 한다는 생각을 가지고 그라비티 인들은 오늘도 최고가 되기 위해 노력하고 있다.
2. 사업 분야
1) 주요 프로젝트
- 온라인 게임
- 캐릭터 사업
- 컨슈머 게임
- PC 게임
- 모바일 게임
2) 당사의 경쟁적 우위
- 개발자들의 평균 연령이 23세로 젊고 창조적인 집단이다.
- 이미 여러 개의 작품을 개발해온 노련한 개발진에 의한 프로젝트의 체계적인 진행
- 우수한 기술력 보유(GFC, AEGIS, RPG STUDIO·etc)
- 한국 게임 제작사 Best5 에 꼽히는 인지도
- 벤처기업 인증(중소기업청)
3. 보유 기술
1) GFC(Game Framework Classes) 2.0
- 클라이언트의 그래픽 표현에 사용된 자체 개발 게임엔진
- Internal Optimization
엔진 내부를 대폭 개선하여 같은 조건에서의 수행속도를 30~40% 정도 향상
각종 데이터 포맷을 변경하여 월드의 로딩속도를 10~20%정도 향상
- Immigration to DirectX 7.0
Microsoft의 게임전용 API인 DirectX 6.0에서의 호환성 문제들을 개선
Multi-texturing 등 최신 비디오칩셋에 맞는 기능을 지원
- Radiosity lightmap rendering
각 물체의 표면을 잘게 쪼개서 광원으로부터 받는 빛의 양과 각도를 계산하여 음영과 배경상의 광원효과를 표현하는 방법.
- Networking
안정적인 접속유지를 위한 메커니즘. 자사의 Aegis Server 엔진과 상호보완적으로 연동
- User Interface
다양한 종류의 정보가 나열되는 윈도우들을 스냅인과 최대/최소화 등의 방식으로 편하게 정리할 수 있다
유저인터페이스의 스킨과 모양을 유저의 취향에 맞게 정의할 수 있다
계정별 핫키 재정의 기능 지원
2) AEGIS Server Technology
- 자체 개발된 분산처리 서버 엔진
- 서버의 확장성 : 지속적인 사용자의 증가에 프로그램의 수정 없이 곧바로 대처할 수 있는 서버의 확장성이 우수.
- 다양한 인공지능 : NPC들의 다양한 인공지능. 다른 어떤 온라인 게임에서의 인공지능 보다 우수.
- 유동적인 맵의 배치 : 몇 개의 맵이든, 어떤 맵이든 쉽게 담당 서버를 바꿀 수 있다.
- 다이나믹한 데이터 업데이트 : 서비스 진행 중에도 데이터를 자유롭게 업데이트 시킬 수 있다.
3) G-ESPRESSO
- 자체 개발한 3D 지형 맵 편집 및 게임 저작 툴
- 가상의 3차원 세계를 설계하고 이를 게임엔진에 접목시킬 수 있도록 해주는 월드 편집모드 포함
- 지형의 속성을 정의하고 게임과 연동시켜주는 기능
- NPC의 스크립트와 배치 등 게임의 미션을 정의하고 제작할 수 있는 기능이 포함
4) SPREdit32
Microsoft사의 게임전용 API인 DirectX에서 2D이미지를 3차원적인 효과를 통해 출력할 수 있도록 해주는 자체개발 2D 애니메이션 편집/에디팅 저작툴
5) ASCII EXPORT
3차원으로 모델링 된 그래픽 이미지를 게임엔진에서 사용하도록 최적화된 실시간 렌더링용 플러그인(자체개발)
Ⅷ. 결론
국가 나름의 엔터테인먼트 산업의 육성책과 국가 예산 중 문화 예산 1%의 돌파가 현상황에서 놀라운 변화로 볼 수 있겠으나 한편으로는 많은 사람들이 우려를 표명하고 있다. 아무리 문화가 산업화되고 고부가가치를 창출한다고 육성책을 마련하지만 문화는 산업이기 이전에 오랜 역사 속에서 자생한 삶이자 생활양식으로서의 문화로 인식해야 한다는 점을 간과해서는 안된다. 또한 단기간의 노력으로 문화산업의 부흥을 꾀하려는 생각이라면 국가 예산만 낭비할 수 있다. 특히 유행에 민감하고 새로운 변화를 받아들이는데 주저하지 않는 우리의 상황을 고려해서 장기적인 비전을 가지고 정책수립에 임해야 할 것이다.
참고문헌
김승수, 매체경제분석, 커뮤니케이션 북스, 2002
문화관광부, 문화산업백서, 2000
박기찬 외, 경영의 교양을 읽는다, 2005
엔터테인먼트, 시내출판
엔터테인먼트 산업의 경제학, 커뮤니케이션북스
한국 음악 산업 협회, http://www.riak.or.kr
SM 엔터테인먼트 홈페이지 - http://www.smtown.com/
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  • 등록일2010.03.24
  • 저작시기2021.3
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  • 자료번호#593696
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