
-
1
-
2
-
3
-
4
-
5
-
6
-
7
-
8
-
9
-
10
-
11
-
12
-
13
-
14
-
15
-
16
-
17
-
18
-
19
-
20
-
21
-
22
-
23
-
24
-
25
-
26
-
27
-
28
-
29
-
30
-
31
-
32
-
33
-
34
-
35
-
36
-
37
-
38
-
39
-
40
-
41
-
42
-
43
-
44
-
45
-
46
-
47
-
48
-
49
-
50
-
51
-
52
-
53
-
54


목차
국문초록………………………………………………………………………6
제 1장 서론 ……………………………………………………………………10
제 1절 문제의 제기 …………………………………………………………10
제 2절 연구의 목적 …………………………………………………………11
제 3절 연구방법 및 구성체계 ………………………………………………12
제 2장 이론적 배경 및 선행연구의 고찰 …………………………………13
제 1절 온라인 게임의 이론적 배경 ………………………………………13
1. 온라인 게임의 개념 ………………………………………………… …13
2. 온라인 게임의 특징 ………………………………………………… …15
3. 온라인 게임의 분류 ………………………………………………… …17
제 2절 MMORPG의 이론적 배경 ………………………………………………21
1. MMORPG의 역사 ……………………………………………………………21
2. MMORPG의 개념 ………………………………………………………… 23
3. MMORPG의 종류 ………………………………………………………… 23
4. MMORPG의 특징 ………………………………………………………… 28
제 3절 몰입에 관한 선행연구의 고찰 ……………………………………29
1. 외국 문헌 ………………………………………………………………… 29
2. 국내 문헌 ………………………………………………………………… 33
제 3장 연구모형 및 가설설정 …………………………………………… 35
제 1절 기존 연구의 한계 ……………………………………………………35
제 2절 연구모형 및 가설 ……………………………………………………36
1. 연구모형 ………………………………………………………………… 37
2. 경험적 모델의 설계 및 가설 ………………………………………… 38
제 3절 데이터(Data) ………………………………………………………42
1. 데이터의 수집과 절차 ………………………………………………… 43
2. 종속변수 ………………………………………………………………… 44
3. 독립변수 ………………………………………………………………… 45
제 4장 연구방법 및 결과 ……………………………………………………46
제 1절 자료의 분석방법 ……………………………………………………46
제 2절 경험적 추정을 통한 가설검정 ……………………………………51
1. 더미변수를 이용한 회귀분석 ………………………………………51
2. 가설검증 ………………………………………………………………54
제 5장 결론 ……………………………………………………………………57
제 1절 연구결과의 요약 ……………………………………………………57
제 2절 연구의 의의 …………………………………………………………60
제 3절 연구의 한계점 및 향후 연구방향 ………………………………61
참고문헌…………………………………………………………………………62
표 및 그림 목차 ………………………………………………………………64
Abstract…………………………………………………………………………65
제 1장 서론 ……………………………………………………………………10
제 1절 문제의 제기 …………………………………………………………10
제 2절 연구의 목적 …………………………………………………………11
제 3절 연구방법 및 구성체계 ………………………………………………12
제 2장 이론적 배경 및 선행연구의 고찰 …………………………………13
제 1절 온라인 게임의 이론적 배경 ………………………………………13
1. 온라인 게임의 개념 ………………………………………………… …13
2. 온라인 게임의 특징 ………………………………………………… …15
3. 온라인 게임의 분류 ………………………………………………… …17
제 2절 MMORPG의 이론적 배경 ………………………………………………21
1. MMORPG의 역사 ……………………………………………………………21
2. MMORPG의 개념 ………………………………………………………… 23
3. MMORPG의 종류 ………………………………………………………… 23
4. MMORPG의 특징 ………………………………………………………… 28
제 3절 몰입에 관한 선행연구의 고찰 ……………………………………29
1. 외국 문헌 ………………………………………………………………… 29
2. 국내 문헌 ………………………………………………………………… 33
제 3장 연구모형 및 가설설정 …………………………………………… 35
제 1절 기존 연구의 한계 ……………………………………………………35
제 2절 연구모형 및 가설 ……………………………………………………36
1. 연구모형 ………………………………………………………………… 37
2. 경험적 모델의 설계 및 가설 ………………………………………… 38
제 3절 데이터(Data) ………………………………………………………42
1. 데이터의 수집과 절차 ………………………………………………… 43
2. 종속변수 ………………………………………………………………… 44
3. 독립변수 ………………………………………………………………… 45
제 4장 연구방법 및 결과 ……………………………………………………46
제 1절 자료의 분석방법 ……………………………………………………46
제 2절 경험적 추정을 통한 가설검정 ……………………………………51
1. 더미변수를 이용한 회귀분석 ………………………………………51
2. 가설검증 ………………………………………………………………54
제 5장 결론 ……………………………………………………………………57
제 1절 연구결과의 요약 ……………………………………………………57
제 2절 연구의 의의 …………………………………………………………60
제 3절 연구의 한계점 및 향후 연구방향 ………………………………61
참고문헌…………………………………………………………………………62
표 및 그림 목차 ………………………………………………………………64
Abstract…………………………………………………………………………65
본문내용
MMORPG라는 장르는 국내 온라인 게임 시장 중 가장 큰 시장 이라고 할 수 있다. 그러나 현재 출시되고 있는 게임들은 대부분 이미 수익적으로 성공한 게임들을 모델로 제작되고 있기 때문에 게임 사용자들이 원하는 것들을 제대로 반영하지 못하고 있다. 더욱이, MMORPG는 다른 온라인 게임 장르에 비해 상호 작용이 활발하며 게임 내 캐릭터의 성장을 위해서 지속적인 게임 사용이 더욱 요구되는 몰입이 강한 장르이기 때문에, 기업들은 게임을 통한 이익 극대화를 위해 게임 사용자들이 자사의 게임을 얼마나 오랫동안 이용하느냐에 주목해야 한다. 그러나 게임산업의 급속한 성장에도 불구하고 차별화되지 못한 MMORPG의 무분별한 제작으로 인해 각 기업들의 수익성은 악화되고 있으며, 게임 이용자 역시 비슷한 MMORPG가 초과 공급되는 상황에서 다른 게임으로의 진입과 탈퇴를 반복하고 있다. 학계의 경우, MMORPG 게임몰입 요소에 대한 연구가 미흡한 실정이며 또한 선행된 일부 연구의 경우 심리적 체험 요인에 한정되어 있을 뿐, MMORPG의 어떠한 자체 요소가 게임 이용자들의 몰입에 영향을 주는지에 대한 연구는 이루어지지 않았다. 아울러 이용자들의 게임 사용량과 같은 실제 데이터를 통한 연구 역시 전무한 상태이다.
이러한 상황 하에서 본 연구는 MMORPG의 몰입에 관계되는 게임 구성 요인들은 무엇이며, 도출된 요인들은 평균체류시간과 어떠한 상호 작용을 갖는지 분석하였다. 2005년 6월 1일부터 2006년 5월 30일까지 1년 동안 한국에서 서비스되고 있는 오픈 베타 서비스 이상 MMORPG 51개를 대상으로 평균체류시간에 영향을 주는 요인들을 디스플레이 요소인 이용등급, 서비스 상태, 게임장르, 그래픽 구현, 그래픽 실재감과 컨텐츠 요소인 클래스 수, 몹 수, 아이템 수, 스킬 수로 구분하여 연구하였다. 연구결과 디스플레이 요소 중 이용등급과 그래픽 구현방식이 평균체류시간에 영향을 주고 있음을 밝혀 내었다.
반대로 컨텐츠 요소인 클래스 수, 몹 수, 아이템 수, 스킬 수가 평균체류시간에 영향을 주지 못한다는 것을 밝혀 내었다. 이는 자유도에 영향을 주는 컨텐츠 요소는 평균체류시간에 영향을 주지 않으며, 이는 국내 게임 이용자의 성향이 자유도가 높은 게임 보다는 레벨 업에 치중한 게임에 대해 더욱 몰입하고 있음을 의미한다. 즉, 이용자 레벨에 따라 경험하거나 취득할 수 있는 컨텐츠 요소가 한정되어 있기 때문에 컨텐츠 요소의 다양함 보다는 레벨 업 과정 자체가 몰입도에 영향을 준다는 점을 시사하고 있다.
본 연구결과를 토대로 이용자의 게임 몰입을 증대 시키기 위해서는 게임 내 컨텐츠 요소의 다양성을 확대하는 것보다 성인을 대상으로 한 3D 게임을 통해 이용자의 레벨 업 과정을 용이하게 하는 것이 보다 효과적이라는 것을 확인할 수 있다.
이러한 상황 하에서 본 연구는 MMORPG의 몰입에 관계되는 게임 구성 요인들은 무엇이며, 도출된 요인들은 평균체류시간과 어떠한 상호 작용을 갖는지 분석하였다. 2005년 6월 1일부터 2006년 5월 30일까지 1년 동안 한국에서 서비스되고 있는 오픈 베타 서비스 이상 MMORPG 51개를 대상으로 평균체류시간에 영향을 주는 요인들을 디스플레이 요소인 이용등급, 서비스 상태, 게임장르, 그래픽 구현, 그래픽 실재감과 컨텐츠 요소인 클래스 수, 몹 수, 아이템 수, 스킬 수로 구분하여 연구하였다. 연구결과 디스플레이 요소 중 이용등급과 그래픽 구현방식이 평균체류시간에 영향을 주고 있음을 밝혀 내었다.
반대로 컨텐츠 요소인 클래스 수, 몹 수, 아이템 수, 스킬 수가 평균체류시간에 영향을 주지 못한다는 것을 밝혀 내었다. 이는 자유도에 영향을 주는 컨텐츠 요소는 평균체류시간에 영향을 주지 않으며, 이는 국내 게임 이용자의 성향이 자유도가 높은 게임 보다는 레벨 업에 치중한 게임에 대해 더욱 몰입하고 있음을 의미한다. 즉, 이용자 레벨에 따라 경험하거나 취득할 수 있는 컨텐츠 요소가 한정되어 있기 때문에 컨텐츠 요소의 다양함 보다는 레벨 업 과정 자체가 몰입도에 영향을 준다는 점을 시사하고 있다.
본 연구결과를 토대로 이용자의 게임 몰입을 증대 시키기 위해서는 게임 내 컨텐츠 요소의 다양성을 확대하는 것보다 성인을 대상으로 한 3D 게임을 통해 이용자의 레벨 업 과정을 용이하게 하는 것이 보다 효과적이라는 것을 확인할 수 있다.
추천자료
국내 온라인 게임 기업소개및 성공요인 (넥슨의 성공요인)
국내외 온라인 게임산업의 현황과 발전 방향
대학생 온라인 게임중독
Nc Soft - 온라인 게임시장 기업 사례조사
대한민국 온라인 게임의 특징과 미래
엔씨소프트의 성공사례 및 온라인 게임의 발전 방향
세계 반도체산업, 온라인 게임, 외식산업 현황
온라인 게임에서 사용되는 통신언어
온라인 게임의 급속한 발전으로 인한 영향
NHN 온라인 게임시장 진출 성공 사례분석`
AHP를 이용한 온라인 게임 성공요인에 관한 연구
한국 온라인 게임 시장의 현실
국내 온라인 게임산업 및 아이템시장의 현황 분석과 아이템베이의 사업방식 및 성공요인과 문...
소개글