목차
anti-aliasing 결과화면
anti-aliasing 을 구현하기 위해 적용한 방법
구현
anti-aliasing 을 구현하기 위해 적용한 방법
구현
본문내용
y)
{
glColor3f(1.0,1.0,1.0); // 가중치 4
// 가중치 4인 점을 찍어주고 배열에 점을 저장
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,y);
savePoints(x,y);
glEnd();
glColor3f(1.0/2,1.0/2,1.0/2); // 가중치 2
// 가중치 2인 점을 찍기 전 배열에 있는지 검사하고 찍은 뒤 배열에 점을 저장
glBegin(GL_POINTS);
if(!isMarked(x,y-1))
{
glVertex2f(x,y-1);
savePoints(x,y-1);
}
if(!isMarked(x,y+1))
{
glVertex2f(x,y+1);
savePoints(x,y+1);
}
if(!isMarked(x-1,y))
{
glVertex2f(x-1,y);
savePoints(x-1,y);
}
if(!isMarked(x+1,y))
{
glVertex2f(x+1,y);
savePoints(x+1,y);
}
glEnd();
glColor3f(1.0/4,1.0/4,1.0/4); // 가중치 1
// 가중치 1인 점을 찍기 전 배열에 있는지 검사하고 찍음
glBegin(GL_POINTS);
if(!isMarked(x-1,y-1))
glVertex2f(x-1,y-1);
if(!isMarked(x-1,y+1))
glVertex2f(x-1,y+1);
if(!isMarked(x+1,y-1))
glVertex2f(x+1,y-1);
if(!isMarked(x+1,y+1))
glVertex2f(x+1,y+1);
glEnd();
savePoints(x,y);
}
{
glColor3f(1.0,1.0,1.0); // 가중치 4
// 가중치 4인 점을 찍어주고 배열에 점을 저장
glBegin(GL_POINTS);
glVertex2f(x,y);
savePoints(x,y);
glEnd();
glColor3f(1.0/2,1.0/2,1.0/2); // 가중치 2
// 가중치 2인 점을 찍기 전 배열에 있는지 검사하고 찍은 뒤 배열에 점을 저장
glBegin(GL_POINTS);
if(!isMarked(x,y-1))
{
glVertex2f(x,y-1);
savePoints(x,y-1);
}
if(!isMarked(x,y+1))
{
glVertex2f(x,y+1);
savePoints(x,y+1);
}
if(!isMarked(x-1,y))
{
glVertex2f(x-1,y);
savePoints(x-1,y);
}
if(!isMarked(x+1,y))
{
glVertex2f(x+1,y);
savePoints(x+1,y);
}
glEnd();
glColor3f(1.0/4,1.0/4,1.0/4); // 가중치 1
// 가중치 1인 점을 찍기 전 배열에 있는지 검사하고 찍음
glBegin(GL_POINTS);
if(!isMarked(x-1,y-1))
glVertex2f(x-1,y-1);
if(!isMarked(x-1,y+1))
glVertex2f(x-1,y+1);
if(!isMarked(x+1,y-1))
glVertex2f(x+1,y-1);
if(!isMarked(x+1,y+1))
glVertex2f(x+1,y+1);
glEnd();
savePoints(x,y);
}
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