목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 일반적인 국제화와 엔씨소프트 국제화 간의 차이점
2. 엔씨소프트 ser-M분석
1) Subject
2) Environment
3) Resource
3. 엔씨소프트 국가별 진출전략
1) 대만
2) 미국
3) 일본
4) 중국
5) 유럽
Ⅲ. 결론
1. 결론 및 엔씨소프트의 오늘과 내일
2. 엔씨소프트의 도전과제
Ⅱ. 본론
1. 일반적인 국제화와 엔씨소프트 국제화 간의 차이점
2. 엔씨소프트 ser-M분석
1) Subject
2) Environment
3) Resource
3. 엔씨소프트 국가별 진출전략
1) 대만
2) 미국
3) 일본
4) 중국
5) 유럽
Ⅲ. 결론
1. 결론 및 엔씨소프트의 오늘과 내일
2. 엔씨소프트의 도전과제
본문내용
한(2001),「엔씨소프트(3657)」,『KG증권』
스트라베이스(2008), 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편
엔씨소프트 Vision Book(2009).
엔씨소프트(2009), Global HQ Discusstion' 사내자료.
엔씨소프트 내부자료(2005, 2009).
엔씨소프트 홍보자료(2009), 엔씨소프트 게임 소개 - 아이온(AION)
엔씨소프트 2000 ~ 2008 사업보고서, 감사보고서(연간/분기별).
엔씨소프트 IR자료(2004 ~ 2009) 연간/분기자료/실적발표자료.
엔씨소프트 홈페이지 보도자료(2009.7.14),「아이온, 7월21일 대만 정식 상용서비스 개시」
엔씨소프트 홈페이지 보도자료(2007.11.7),「샨다와의 전략적 제휴 체결」
엔씨소프트 윤진원 홍보팀장 인터뷰 내용, 2009.08.20.
엔씨소프트 실적발표(2009), 2009년 2분기 실적발표, p.1 ~ 16.
원민관ㆍ이호건(2004),「문화콘텐츠의 원소스 멀티유즈를 통한 수출활성화방안」,『통상정보연구』, 제6권 제3호, 297-318.
이동기ㆍ안도나오키(2003),「신생 하이테크 SME의 국제화 프로세스」,『경영교육연구』,제6권 제2호, pp.28-46.
이상훈.김형진.이호근(2008),「온라인 엔터테인먼트 라이프 크리에이터」,『경영교육연구』, 제11권 제2호, pp.81-118.
이수희ㆍ정진섭(2009),「온라인게임 산업의 중국시장 경쟁전략: NCsoft 사례 연구」,『무역학회지』, 제34권 제2호, pp.295-325.
이장우.최명신.사무엘 츄(2002),「벤처기업의 국제화: 해외시장 진입 전략을 중심으로」,『경영학연구』, 제31권 제4호, pp.1135~1162.
이재훈ㆍ박태경(2009),「본 글로벌(Born Global)기업의 해외지향성과 네트워크가 국제화 정도에 미치는 영향」,『벤처경영연구』, 제12권 제1호, 1-26.
이하림(2007),「중국시장을 위한 리니지Ⅱ의 그래픽 개선 방안 연구」, 원광대 대학원 석 사논문.
이형오·박재석·최영준(2007),「Born-Global 기업의 해외진출 동기와 전략: 문화콘텐츠 기업의 사례」,『국제경영연구』, 제18권 제2호, pp.103-139.
이형오(2005), 문화콘텐츠기업의 효과적인 글로벌 전략과 관리: Born-Global기업의 특성 을 중심으로, 국제경영학회 하계학술대회 발표논문집. pp.1-26.
장성용.김상지.송재용(2007),「소비자의 네트워크 구조와 외부성이 Born Global전략에 미치는 영향」,『경영학연구』, 제36권 제6호(특별호), pp.1389~1417.
장세진(2004), 한국기업의 글로벌경영 사례집 2, 박영사.
장세진(2009), 글로벌경쟁시대의 경영전략, 박영사.
정보통신부(2001), 2001년 국내외 게임시장 현황 통계조사 보고서
정보통신부(2003), 게임산업 연차보고서, 한국첨단게임산업협회.
최진아ㆍ홍진환(2008),「엔씨소프트 2007: 초국적기업에의 도전과 과제」,『국제경영연구』, 제19권 특별호, pp.197-223.
키움닷컴(2009) - 기업 Brief 2009. 3
한국증권 기업분석Ⅰ(2008), 2008년 8월 11일~17일, 제786호.
한국게임산업(개발원)진흥원(2003-2008), 게임백서.
한국게임산업(개발원)진흥원 (2007), 게임 산업 가치평가 연구
한국정보통신산업협회KAIT(2008), 정보통신산업통계연보 2008, pp.1-315
한국은행,2006년 국민계정(잠정) 3월 21일
홍정민(2002),「온라인게임 특성과 이용자 태도의 관계에 대한 다속성 태도 분석 연구 :국 내 3대 유료 온라인게임 이용자 중심」, 홍익대 광고홍보대학원 석사논문.
홍진환ㆍ김준호 임성준(2007),「한국 온라인게임사의 국제화 방식 및 해외시장 경쟁력에 관한 연구: 일본 시장을 중심으로」,『경영학연구』, 제36권 제6호원특별호), pp. 1523-1543.
홍성걸(2002),「김대중 정부의 정보화 정책평가와 차기정부의 과제」, 사이버커뮤니케이션 학회 세미나자료.
Korea Games White Paper(2006).
Knight, G.G. & Cavusgil, S.T. (1996), "The born global firm: A challenge to traditional internationalization theory", Advances in International Marketing, 8, 11-26.
Knight, G.G. & Cavusgil, S.T. (2004), "Innovation, organizational capabilites, and the born global firm", Journal of International Business Studies, Vol.35, pp. 124-141.
Madsen, T. K. and P. Servais(1997), "The internationalization of born globals : an evolutionary process?," International Business Review, Vol.6, pp. 561-583.
Oviatt, B. & McDougall, P.P. (1994), "Toward a theory of international new ventures", Journal of international Business Studies, 25(1), 45-64.
Oviatt, B. & McDougall, P.P. (1995), "Global start-ups: Entrepreneurs on a worldwide stage", Academy of Management Executive, 9, 30-43.
Rennie.M.(1993), Global Competitiveness : Born Global. Mckensy Quarterly.4, 45-52.
기타.
위키백과(www.wikopedia.org), 온라인게임포럼(www.onlinegameforum.org), 네이버( www.naver.com), 금감원 전자공시시스템(dart.fss.or.kr), 조선일보, 동아일보, 게임메카 뉴스, 이데일리.
스트라베이스(2008), 2008년 해외 디지털콘텐츠 시장 조사: 게임편
엔씨소프트 Vision Book(2009).
엔씨소프트(2009), Global HQ Discusstion' 사내자료.
엔씨소프트 내부자료(2005, 2009).
엔씨소프트 홍보자료(2009), 엔씨소프트 게임 소개 - 아이온(AION)
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엔씨소프트 홈페이지 보도자료(2007.11.7),「샨다와의 전략적 제휴 체결」
엔씨소프트 윤진원 홍보팀장 인터뷰 내용, 2009.08.20.
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이수희ㆍ정진섭(2009),「온라인게임 산업의 중국시장 경쟁전략: NCsoft 사례 연구」,『무역학회지』, 제34권 제2호, pp.295-325.
이장우.최명신.사무엘 츄(2002),「벤처기업의 국제화: 해외시장 진입 전략을 중심으로」,『경영학연구』, 제31권 제4호, pp.1135~1162.
이재훈ㆍ박태경(2009),「본 글로벌(Born Global)기업의 해외지향성과 네트워크가 국제화 정도에 미치는 영향」,『벤처경영연구』, 제12권 제1호, 1-26.
이하림(2007),「중국시장을 위한 리니지Ⅱ의 그래픽 개선 방안 연구」, 원광대 대학원 석 사논문.
이형오·박재석·최영준(2007),「Born-Global 기업의 해외진출 동기와 전략: 문화콘텐츠 기업의 사례」,『국제경영연구』, 제18권 제2호, pp.103-139.
이형오(2005), 문화콘텐츠기업의 효과적인 글로벌 전략과 관리: Born-Global기업의 특성 을 중심으로, 국제경영학회 하계학술대회 발표논문집. pp.1-26.
장성용.김상지.송재용(2007),「소비자의 네트워크 구조와 외부성이 Born Global전략에 미치는 영향」,『경영학연구』, 제36권 제6호(특별호), pp.1389~1417.
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장세진(2009), 글로벌경쟁시대의 경영전략, 박영사.
정보통신부(2001), 2001년 국내외 게임시장 현황 통계조사 보고서
정보통신부(2003), 게임산업 연차보고서, 한국첨단게임산업협회.
최진아ㆍ홍진환(2008),「엔씨소프트 2007: 초국적기업에의 도전과 과제」,『국제경영연구』, 제19권 특별호, pp.197-223.
키움닷컴(2009) - 기업 Brief 2009. 3
한국증권 기업분석Ⅰ(2008), 2008년 8월 11일~17일, 제786호.
한국게임산업(개발원)진흥원(2003-2008), 게임백서.
한국게임산업(개발원)진흥원 (2007), 게임 산업 가치평가 연구
한국정보통신산업협회KAIT(2008), 정보통신산업통계연보 2008, pp.1-315
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홍정민(2002),「온라인게임 특성과 이용자 태도의 관계에 대한 다속성 태도 분석 연구 :국 내 3대 유료 온라인게임 이용자 중심」, 홍익대 광고홍보대학원 석사논문.
홍진환ㆍ김준호 임성준(2007),「한국 온라인게임사의 국제화 방식 및 해외시장 경쟁력에 관한 연구: 일본 시장을 중심으로」,『경영학연구』, 제36권 제6호원특별호), pp. 1523-1543.
홍성걸(2002),「김대중 정부의 정보화 정책평가와 차기정부의 과제」, 사이버커뮤니케이션 학회 세미나자료.
Korea Games White Paper(2006).
Knight, G.G. & Cavusgil, S.T. (1996), "The born global firm: A challenge to traditional internationalization theory", Advances in International Marketing, 8, 11-26.
Knight, G.G. & Cavusgil, S.T. (2004), "Innovation, organizational capabilites, and the born global firm", Journal of International Business Studies, Vol.35, pp. 124-141.
Madsen, T. K. and P. Servais(1997), "The internationalization of born globals : an evolutionary process?," International Business Review, Vol.6, pp. 561-583.
Oviatt, B. & McDougall, P.P. (1994), "Toward a theory of international new ventures", Journal of international Business Studies, 25(1), 45-64.
Oviatt, B. & McDougall, P.P. (1995), "Global start-ups: Entrepreneurs on a worldwide stage", Academy of Management Executive, 9, 30-43.
Rennie.M.(1993), Global Competitiveness : Born Global. Mckensy Quarterly.4, 45-52.
기타.
위키백과(www.wikopedia.org), 온라인게임포럼(www.onlinegameforum.org), 네이버( www.naver.com), 금감원 전자공시시스템(dart.fss.or.kr), 조선일보, 동아일보, 게임메카 뉴스, 이데일리.
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