게임산업
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소개글

게임산업에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서 론……………………………………………1
제 1장 연구의 목적 …………………………………1

Ⅱ. 본 론……………………………………………1
제 1장 게임의 이해 …………………………………1
제 1절 게임의 정의 ………………………………1
제 2절 게임의 분류 ………………………………2
제 2장 게임산업의 시장현황 ………………………5
제 1절 게임산업 특성 ……………………………5
1. 게임산업의 문화적 특성……………………5
2. 게임산업의 산업적 특성……………………6
3. 게임산업의 사회적 특성……………………7
제 2절 게임산업의현황과 전망 …………………7
1. 게임산업의 현황 ……………………………7
2. 게임산업의 전망……………………………10

Ⅲ. 결 론………………………………………11

본문내용

고 판매가격은 높기 때문에 부가가치 면에서 기존의 중화학 산업보다 월등하다. 부가가치율이 높기 때문에 그만큼 수익성이 좋은 것이다. 그러나 게임산업은 수익성이 높은 대신 투자 위험도 상대적으로 큰 벤처성 산업이다. 즉, 게임산업은 성공을 보장할 수 없는 모험성 산업이다. 또한 전반적인 기술혁신속도가 굉장히 빠르기 때문에 제품의 수면주기도 매우 짧은 두뇌 집약적 산업이다. 따라서 게임산업은 대규모의 생산설비에 대한 투자보다는 인적자원에 대한 투자가 가장 중요한 전략변수로 작용한다.
현재 세계 게임시장은 미국과 일본 기업들이 대부분을 점령하고 있어 우리의 위상은 극히 미약한 실정이다. 비디오 게임 시장의 경우 국내게임업체가 개발한 소프트웨어는 거의 전무 하며 pc게임 분야의 경우에도 90%는 미국과 일본제품이 차지하고 있는 실정이어서 우리나라 첨단 게임산업은 온라인게임시장 외에는 심각하게 낙후되어 있다.
3700억원 정도에 불과한 국내게임시장의 규모에 비해 이미 개발되어 서비스되고 있는 게임과 개발되어 출시될 게임의 편수로 볼 때 구내업체끼리의 출혈경쟁이 불가피한 실정이며, 해외시장을 개척하지 못하면 상위 10개사 이내만 살아남고 대부분의 개발사는 하청업체로 전락하거나 도산할 수 밖에 없다고 보여 진다.
따라서 국내 게임산업이 건실하게 발전하고 국산게임이 세계시장에서 차지하는 비중을 높이기 위해서는 너무 온라인게임 개발에만 편중해서는 안 되고 세계시장규모에서 온라인게임 시장보다 크거나 발전가능성이 많은 다른 게임의 개발역량 제고에 많은 노력을 기울여야 할 것으로 판단되어진다.
2. 게임산업의 전망
국내 게임시장은 93년 이후 질적인 성장이 이루어지고 있으며 수요도 전 연령대로 확산되어 시장규모가 확대되고 있으나 불법복제 등에 의해 주춤하는 사이에 온라인게임 시장은 비약적인 발전을 구가하고 있다. 네트워크로 이루어지는 온라인게임은 불법복제를 원천적으로 차단하는 효과 및 젊은층에 확실한 메리트를 제공할 수 있는 인터넷pc방이라는 수요층을 흡수할 수 있는 장소가 많이 생겼다. 그럼으로 해서 많은 게임업체들이 온라인게임시장으로 모여들 고 있다.
향후 우리나라의 게임산업은 아케이드의 음악 및 댄스 시물레이션 게임을 위주 로 급성장을 하고 있으며 pc 및 온라인게임도 수요층의 증가로 점점 시장규모 가 확대되고 있는 추세로 그동안 외국게임에 의해 시장이 주도되는 경향이 있었으나 국내 개발사도 게임개발에 전력을 다하고 있어 구산게임도 점차 그 역할이 커지고 있다. 이는 아케이드게임과 pc 온라인게임의 역할이 증대될수록 구내 게임산업의 규모 및 시장상황은 대폭 증대되고 이를 바탕으로 해외수출까지 연계되어 국제경쟁력 향상에도 기여할 것이다.
<표 3> 국내게임시장 규모
(단위: 억원,%)
구분
98년
99년
2000년
2001년
2002년
금액
성장률
금액
성장률
금액
성장률
금액
성장률
금액
성장률
pc 게임
350
-
420
20
550
31
620
13
750
21
비디오 게임
1,142
9
1,270
11
1,460
15
1,722
18
2,152
25
업소용 게임
4,700
5
6,200
32
7,500
21
8,500
13
9,750
15
온라인 게임
61
9
200
227
420
110
710
69
1,020
44
합 계
6,256
5
8,090
29
9,930
23
11,552
16
13,672
18
<표 4> 게임산업체 매출현황
구 분
온라인 게임
pc 게임
아케이드 게임
비디오 게임
모바일 게임
매출액 없음
무응답
71
23
92
45
14
1억 이하
39
14
61
47
15
10억 이하
42
29
119
11
6
100억 이하
20
31
53
1
2
100억 초과
10
8
20
0
0
소 계
182
105
345
104
37
매출액 평균
1,640
1,723
1,022
140
532
Ⅲ. 결 론
게임산업은 모든 멀티미디어 컨테츠물의 총아로서 종합예술의 한 장르이고 모든 관련분야의 성장과 함께 재미와 흥미를 지닌 전세계를 포괄할 수 있는 문화상품이다. 이를 위해 각국에서는 기술개발 및 R&D투자를 강화하고 있는 실정으로 우리나라에도 이에 뒤쳐지지 않기 위해서는 부단한 노력이 필요하다.
특히 일본의 SONY는 훨씬 성능이 월등한 플레이스테이션2를 선보여 전세계시장을 공략할 채비를 서두르고 있는데 이것에 대한 기능은 기존 게임기뿐만 아니라 DVD재생 및 인터넷기능까지 포괄하고 가격도 일반PC나 DVD플레이어보다 저렴하여 오디오, 비디오, 컴퓨터업체에도 향후 큰 영향이 미치리라 예상하고 있다. 이에 뒤질세라 미국의 마이크로소프트사에서도 X-BOX개발을 하여 세계시장에서 상호 경쟁이 치열하게 전개되리라 본다.
이는 향후 시장이 비디오게임으로 재편된다는 것으로서 국내게임 및 전자업계에서도 하루 빨리 대비책을 강구하여 이 시장에 뛰어들어야만 시장쟁탈전에서 뒤쳐지지 않을 것이다.
게임산업은 부가가치가 많은 산업 인만큼 재빠르게 대응하여 소비자의 기호에 맞는 컨테츠물을 창출해야만 생존할 수 있는 모험산업으로 업계뿐만 아니라 여러 분야에서 노력과 관심을 보여야만 할 것으로 본다.
<참고 문헌>
* 김홍석, 『GOD OF SPEED 온라인 스포츠 게임제작』 서강대학교, 2001.
- http://www.sogang.ac.kr/~gsmc/data/media_grad_kimhongll.doc
* 김홍길, 『21세기를 위한 국내게임 산업발전』 호서대학교, 2000.
- http://www.dlibrary.hoseo.ac.kr/index.jsp
* 김종혁, 『시나리오 개론』 사이버 출판사, 2002.
* 류종섭,『한국의 pc게임 산업의 특성에 관한 비교연구』성균관대학교, 2000.
* 돌도끼 컴퓨터 용어사전 , http://dic.doldoki.org
* 문화관광부
http://www.mct.go.kr/cgi-bin/nph-hwp2html/tonggye/tonggye-data5/게임분야 (홈페이지).hwp
* 한국첨단 게임산업협회
www.game.or.kr
* 한국게임산업개발원
www.gameinfinity.or.kr
* 정부출현연구기관 지식정보 검색창
www.ikis.re.kr
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  • 등록일2010.05.08
  • 저작시기2006.4
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  • 자료번호#608720
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