목차
목 차
1. 클라우드 컴퓨팅의 개념 및 정의
2. 클라우드 컴퓨팅의 배경
3. 클라우드 컴퓨팅의 장ㆍ단점
4. 클라우드 컴퓨팅의 영향
5. 문제점 및 대응방안
6. 결론
1. 클라우드 컴퓨팅의 개념 및 정의
2. 클라우드 컴퓨팅의 배경
3. 클라우드 컴퓨팅의 장ㆍ단점
4. 클라우드 컴퓨팅의 영향
5. 문제점 및 대응방안
6. 결론
본문내용
. 그러나 21세기 들면서 산업의고도화·서비스화가 급진전되면서 제조업의 부가가치가 전반적으로 낮아지고 있는 상황에서도 그 지위를 잃지 않고 새로운 모습으로 탈바꿈하고 있는 기업이 상당수 존재한다. 클라우드 컴퓨팅 시대의 IT 분야에서도 H/W의 존재가치는 여전히 지속될 것이며, 기업들의 차별화 노력에 따라 오히려 새로운 부가가치를 창출할 수도 있을 것이다. 이에 국내 IT 기업들이 클라우드 컴퓨팅 시대를 맞이하여 위협요인을 최소화하고, 기회로 활용할 수 있는 방안들을 강구할 필요가 있다.
첫째, 전반적인 H/W 성능 차별성 저하에 대응해 새로운 차별화 요인을 발굴하는 것이 필요할 것이다. 플렉서블 디스플레이나 3D와 같은 혁신 기술의 개발·적용을 통해 완전히 새로운 컨셉의 세트 기기를 만들어내는 것을 일례로 들 수 있다. 특히 디자인과 같은 감성요소의 차별성 강화에 초점을 두는 전략도 고려해볼 수 있을 것이다. 이 밖에 다양한 컨버전스 기기 개발을 통해 새로운 기능·성능의기기를 확산시키는 것도 한 방안이다.
둘째, H/W의 사양은 간소화되지만, H/W 기기 수요는 보다 증대되는 추세에 대응해, 규모의 경제를 극대화할 수 있는 역량을 확보하거나 전략을 구사하는 것도 대안이 될 수 있다. 이러한 전략 방향을 성공시키기 위해서는Volume Game에서 경쟁 우위를 유지할 수 있도록 플랫폼 기반을 구축함으로써 가격 경쟁력을 강화시키는 것이 중요하다.
셋째, 기존 H/W 판매 중심의 비즈니스모델에서 벗어나 클라우드 컴퓨팅 서비스와 관련된 토털 솔루션을 제공하는 새로운 비즈니스 모델로 전환하는 것도 모색할 필요가 있다. 즉 네트워크의 헤게모니를 장악하는 경쟁에 본격 참여하여 H/W, 컨텐츠, S/W 서비스를 결합 제공하는 새로운 수익모델을 창출하는 것이다.
결 론
클라우드 컴퓨팅은 PC, 휴대폰, TV 등 다양한 세트 기기 이용자들이 네트워크 접속을 통해 자신이 필요로 하는 만큼의 프로세서, 스토리지, S/W를 유틸리티 서비스 형태로 제공받는 방식이다. IT 시장조사기관인 가트너는 클라우드 컴퓨팅을 ‘인터넷 기술을 활용하여 다수의 고객들에게 높은 수준의 확장성을 가진 IT 자원들을 서비스로 제공하는 컴퓨팅’으로 설명하고 있다. 장점으로는 IT 인프라 구축 및 유지와 관련된 비용을 절감할 수 있고, Mobility, 경박단소화 및 처리 속도향상 등 기기 이용의 편의성을 전반적으로 증대시킬 수 있다. 클라우드 컴퓨팅은 향후 2~3년안에 IT업계의 큰 이슈로서 서버 구축 및 관리에 엄청난 거품이 숨어있고, 데이터 용량의 제한으로 인한 증설 또한 쉽지 않은 상태에서 클라우딩 컴퓨터를 이용하면 최소의 비용으로 푀고의 효과를 낼 수 있다. 결론적으로 클라우드 컴퓨팅이 기업의 관심을 끄는 이유는 비용 절감인것이다. 클라우드 컴퓨팅이 가격 경쟁력을 통해 특히 중소기업, 엔터테인먼트 분야에서 크게 확산되고 있고 기업 고객이 IT 비용을 대폭 낮풀 수 있다면, 세계적인 경제 위기로 경비 절감이 가능한 클라우드 컴퓨팅은 더욱 수요가 늘 것으로 예상된다.
첫째, 전반적인 H/W 성능 차별성 저하에 대응해 새로운 차별화 요인을 발굴하는 것이 필요할 것이다. 플렉서블 디스플레이나 3D와 같은 혁신 기술의 개발·적용을 통해 완전히 새로운 컨셉의 세트 기기를 만들어내는 것을 일례로 들 수 있다. 특히 디자인과 같은 감성요소의 차별성 강화에 초점을 두는 전략도 고려해볼 수 있을 것이다. 이 밖에 다양한 컨버전스 기기 개발을 통해 새로운 기능·성능의기기를 확산시키는 것도 한 방안이다.
둘째, H/W의 사양은 간소화되지만, H/W 기기 수요는 보다 증대되는 추세에 대응해, 규모의 경제를 극대화할 수 있는 역량을 확보하거나 전략을 구사하는 것도 대안이 될 수 있다. 이러한 전략 방향을 성공시키기 위해서는Volume Game에서 경쟁 우위를 유지할 수 있도록 플랫폼 기반을 구축함으로써 가격 경쟁력을 강화시키는 것이 중요하다.
셋째, 기존 H/W 판매 중심의 비즈니스모델에서 벗어나 클라우드 컴퓨팅 서비스와 관련된 토털 솔루션을 제공하는 새로운 비즈니스 모델로 전환하는 것도 모색할 필요가 있다. 즉 네트워크의 헤게모니를 장악하는 경쟁에 본격 참여하여 H/W, 컨텐츠, S/W 서비스를 결합 제공하는 새로운 수익모델을 창출하는 것이다.
결 론
클라우드 컴퓨팅은 PC, 휴대폰, TV 등 다양한 세트 기기 이용자들이 네트워크 접속을 통해 자신이 필요로 하는 만큼의 프로세서, 스토리지, S/W를 유틸리티 서비스 형태로 제공받는 방식이다. IT 시장조사기관인 가트너는 클라우드 컴퓨팅을 ‘인터넷 기술을 활용하여 다수의 고객들에게 높은 수준의 확장성을 가진 IT 자원들을 서비스로 제공하는 컴퓨팅’으로 설명하고 있다. 장점으로는 IT 인프라 구축 및 유지와 관련된 비용을 절감할 수 있고, Mobility, 경박단소화 및 처리 속도향상 등 기기 이용의 편의성을 전반적으로 증대시킬 수 있다. 클라우드 컴퓨팅은 향후 2~3년안에 IT업계의 큰 이슈로서 서버 구축 및 관리에 엄청난 거품이 숨어있고, 데이터 용량의 제한으로 인한 증설 또한 쉽지 않은 상태에서 클라우딩 컴퓨터를 이용하면 최소의 비용으로 푀고의 효과를 낼 수 있다. 결론적으로 클라우드 컴퓨팅이 기업의 관심을 끄는 이유는 비용 절감인것이다. 클라우드 컴퓨팅이 가격 경쟁력을 통해 특히 중소기업, 엔터테인먼트 분야에서 크게 확산되고 있고 기업 고객이 IT 비용을 대폭 낮풀 수 있다면, 세계적인 경제 위기로 경비 절감이 가능한 클라우드 컴퓨팅은 더욱 수요가 늘 것으로 예상된다.
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