일본만화의 역사와 특징
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목차

1. 일본 만화 "망가"의 정의ㆍㆍㆍㆍㆍ1

2. 일본만화의 역사ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ4

3. 일본만화의 특징ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ7

4. 만화를 통해 본 일본인의 특성ㆍㆍ9

본문내용

에서 만화가 급속히 성장할 수 있었던 것은 만화 원작에 기초하여 TV애니메이션이나 드라마, 영화가 만들어졌기 때문이다. 누구나 쉽게 접하는 TV매체 또는 영화매체에 등장함으로써 만화는 만화 잡지나 만화단행본을 정기적으로 사보지 않는 사람들도 독자로 끌어들일 수 있었던 것이다. 이런 점에서 TV라는 매체를 통해 만화를 선보이는 것은 불특정다수의 독자들에게 작품의 재미를 어필할 수 있는 매우 중요한 방법 중의 하나이며 독자의 구매욕을 자극해 만화 잡지나 만화 단행본을 구입하도록 하는 원동력이 된다.
<만화 원작에 기초한 드라마>
드라마
만화
아름다운 그대에게(花ざかりの君たちへ)
후지TV, 11부작
23권 완결
쿠로사기(クロサギ)
일본 TBS, 11부작
미완결
너는 펫きみ(君)はペツト
일본 TBS, 10부작
14완결
안티크-서양골동 양과자점
(アンティ-ク 西洋骨董洋菓子店)
후지TV, 11부작
안티크
애장판2 완결
꽃보다 남자(花より男子)
일본TBS,
2005년 9부작,
2007년 11부작
36권 완결
노다메 칸타빌레(のだめカンタビレ)
후지TV, 11부작
스페셜 2부작
미완결
호타루의 빛(ホタルノヒカリ)
일본 NTV, 10부작
미완결
4) 만화 캐릭터의 상품화
일본에서 애니메이션과 연동되어 캐릭터상품이 본격적으로 개발되기 시작한 것은 1970년대에 들어와서이다. 1970년대 초반에 방영되기 시작한 「마징가제트」가 어린이들에게 폭발적인 인기를 끌면서 여기에 등장하는 로봇을 상품화한 초합금시리즈가 역시 폭발적인 인기를 얻었는데 이를 계기로 광고회사 및 TV방송국, 완구회사, 문구회사 등이 캐릭터 상품화를 적극적으로 추진하였고 이후 캐릭터 상품화를 목적으로 TV애니메이션이 제작되는 경우도 증가하게 되었다.
출판사가 직접 나서서 만화 단행본의 판매부수도 크게 늘리고 관련 상품의 제작으로 인한 수익을 크게 창출시킨 대표적인 예로는 「세일러 문」을 들 수 있다. 고단샤 출판사는 만화를 연재하기 전에 치밀한 전략을 세워 만화잡지에서 두 번째 에피소드를 내보낸 뒤에 곧바로 애니메이션의 TV방영에 돌입하였다. 캐릭터 상품의 판매도 방학이나 크리스마스 시즌에 집중적으로 이루어지도록 조정하였다. 이러한 미디어 믹스 전략은 크게 성공해 1995년 말 13권으로 제작된 「세일러 문」단행본은 각 권당 거의 100만부씩 팔려나갔다. 20개의 비디오로 제작된 애니메이션은 각 권당 30만 개가 팔려나갔다. 또한 10종 이상의 비디오 게임이 제작되었고 이들 비디오 게임은 한 게임당 각각 20만 개에서 30만 개가 팔려나가는 기록을 새웠다. 「세일러 문」의 각종 캐릭터 상품으로부터 벌어들인 총 수익은 3천억 엔을 초과하였다.
일본 굴지의 대기업 음반회사인 에이벡스는 「이니셜 D」라는 심야시간대에 방영된 애니메이션의 제작에 참여하였는데 이는 고단샤의 영매거진에 연재 중인 시게노 슈이치의 만화에 기초하여 만들어진 애니메이션으로, 에이벡스에서는 이 애니메이션의 제작에 직접 참여하여 이 회사가 강세를 보이는 유럽풍의 댄스음악을 애니메이션에 자주 사용함으로써 카 마니아용 댄스음악 CD를 팔고 있다.
4. 만화를 통해 본 일본인의 특성
일본인은 악당(혹은 악인) 캐릭터를 매우 좋아하는 성향이 있다.
아이실드 21의 히루마: 인기투표 결과 주인공을 제치고 1위, 사무라이 디퍼쿄우의 호타루: 초반 악역의 캐릭터 였으나 인기투표 1위, 드래곤볼의 베지터: 악의 축을 이루던 캐릭터였지만 2위에 랭크, 바람의 검심의 사이토: 선의 길을 걷는 주인공과는 거리가 먼 성격의 캐릭터 였으나 5위, 더파이팅의 마모루: 누가봐도 눈살 찌푸려지는 악역을 도맡지만 캐릭터 순위 2위 등 여러 만화에서 보편적인 현상으로 나타난다.
또한 주인공 외에도 보조인물들을 상당히 좋아하는 경향이 있다.
드래곤볼의 크리링, 야무치나 아이실드21의 라이몬타로, 쿠리타료칸, 슬램덩크의 안경선배, 바람의 검심의 야히코, 더파이팅의 볼그 등 주인공 주변의 보조인물들의 인기가 상당히 높았다.
1) 혼네(本音)와 다테마에(建前)
일본사회에서는 본심을 드러내지 않고 숨길 수 있는 능력을 훌륭한 인격중의 하나로 보며, 감정의 직접적 표현, 특히 얼굴로 표현하는 것을 천박한 것으로 생각한다.
다테마에(建前)는 현실적인 결과를 말하지 않고 그 이상상을 말하는 것으로, 일본 역사상 1천여년부터 천황정치 무사정치 등의 체제에서 상전에 절대 복종하는 아랫사람(또는 일반서민)들이 체득한 지혜라고 볼 수 있다. “오늘은 격식 없이 마시자”라 할지라도 부하가 혼네(本音)를 이야기 해 버리는 것은 어리석은 것으로 인식된다.
또한 혼네로 상사와 논쟁하든지 예의 없이 굴면 그것을 이유로 출세 코스로부터 밀려나는 것도 보통 있을 수 있는 일이다.
2) 일본인이 악역의 캐릭터에 열광하는 이유
와(和) 사상에서 알 수 있듯이, 일본인들은 본심을 숨기고 사는데 익숙함
숨겨진 본심과 내면의 욕구를 분출하는 대리만족의 대상이 필요함
만화 캐릭터 중 악역을 좋아하는 것도 대리만족의 일종으로 해석할 수 있음
악역 캐릭터들은 일본인들의 내면 속에 잠재되어 있는 욕구가 강하게 표출된 인간상이고, 그래서 주인공처럼 착하기만 한 것이 아닌 악역 캐릭터를 보며 일본인은 무의식적으로(혹은 의식적으로) 일종의 카타르시스를 느낀다.
설령 악역 캐릭터를 지지한다 하더라도 그것은 일본인의 규격화된 사회분위기로 인해 억눌린 인간 본성의 일부분이 표출된 것이지, 대다수의 일본인이 선을 싫어하고 악을 동경한다는 것을 의미하는 건 아니다.
3) 일본인이 주인공만큼이나 보조캐릭터를 사랑하는 이유
어릴 때 부터 예의범절과 책임감을 강조하는 사회분위기 속에서 자란 일본인들은 극 전개상 필연적으로 주인공이 가질 수 밖에 없는 책임감과 무게감보다 주변인물의 가벼움과 명쾌함에 큰 매력을 느낀다고 보여진다.
<참고 문헌 및 사이트>
정현숙(2004).『일본만화의 사회학』. 문학과 지성사
프레드릭 L. 쇼트(1999).『이것이 일본만화다』(김장호 역). 다섯수레
네이버 백과사전(http://100.naver.com, 최종방문일 2009.09.26)
위키백과(http://ko.wikipedia.org, 최종방문일 2009.09.26)
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  • 등록일2010.06.23
  • 저작시기2009.11
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#621507
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