놀이중심학습(놀이중심교육)의 정의와 분류, 놀이중심학습(놀이중심교육) 적용배경과 시기, 놀이중심학습(놀이중심교육) 사례, 놀이중심학습(놀이중심교육) 교육적 효과, 놀이중심학습(놀이중심교육) 지도전략 분석
본 자료는 4페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
해당 자료는 4페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
4페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

놀이중심학습(놀이중심교육)의 정의와 분류, 놀이중심학습(놀이중심교육) 적용배경과 시기, 놀이중심학습(놀이중심교육) 사례, 놀이중심학습(놀이중심교육) 교육적 효과, 놀이중심학습(놀이중심교육) 지도전략 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 서론

Ⅱ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 정의와 분류

Ⅲ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 적용배경

Ⅳ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 시기

Ⅴ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 사례

Ⅵ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 감각사고놀이방법

Ⅶ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 모의놀이방법
1. 모의 학습 전개 방법
1) 준비 단계
2) 실시 및 결과 토의 단계
2. 모의 학습 적용의 유의점

Ⅷ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 교육적 효과
1. 놀이의 신체적 영향
2. 놀이의 지적․ 정서적 영향
3. 놀이의 사회적 영향

Ⅸ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 지도 전략
1. 관찰자의 역할
2. 계획․조직자의 역할
3. 상호 작용자의 역할
4. 감독자의 역할
5. 평가자의 역할

Ⅹ. 결론

참고문헌

본문내용


학습형태는 내용에 따라 여러 가지로 할 수 있다. 도란도란이나 동그라미, 모둠 아니면 전체학습 형태로 활동이 가능하다.
《활용할 수 있는 여러 가지 놀이》
1. 말 더하기 놀이-처음 사람이 한 문장 내용을 발표하면 두 번째 사람은 앞 문장에다 다른 문장 내용을 더하여 발표하는 방법
2. 끝말 잇기나 첫 자나 끝자로 시작되는 말 하기
3. 연산놀이(덧셈이나 뺄셈)-가 모둠은 10, 나 모둠은 20, 다 모둠은 30 등으로 조건을 주고, 교사가 7하면서 나 모둠을 가리키면 4박자만에 답을 말해야 된다. 4박자는 무릎(1박), 손뼉(2박), 엄지를 앞으로 낸 다음(3박) 답을 말하는(4박) 방법
4. 암산놀이-학년에 따라 암산하는 수의 단위를 알맞게 한다.(저학년은 한 자리의 수를 사용)
5. 이야기 연산놀이-사칙연산이 가능하도록 이야기를 만들어서 이야기를 다 들려준 다음 문제를 낸다. (집중력을 기를 수 있다. 처음에는 짧은 이야기에서 익숙해지면 이야기를 길게 한다.)
Ⅵ. 놀이중심학습(놀이중심교육)의 감각사고놀이방법
놀이명
준비물
놀이방법
교육적 효과
흉내내기
일하는 그림이나 사진
(1) 준비한 사진이나 그림을 살핀다.
(2) 흉내 낼 대상을 정한다.
(3) 찾은 사람의 연령, 직업 또는 역할 .모습 등을 상상하여 흉내내어 보자
직업의 종류와 특징을 알 수 있다.
상상력
창의력
내가
선생님
·
(1) 선생님은 어떤 일을 할까 생각한다.
(2) 선생님이 되어 보고 싶은 사람 지적.
(3) 지적 받은 아동을 앞으로 나와 선생님이 되고 다른 아동은 학생이다.
생각을 자유롭게 표현할 수 있다.
선생님의 역할 이해.
물건찾기
·
(1) 교실 안을 자세히 살펴본다.
(2) 아동을 두 팀으로 나누어 각 팀에서 한 명씩 두 명만 일어선다.
(3) 물건 특성 한 가지를 말해주고 시작 신호와 동시에 찾아온다.
사물에 대한 관심을 가진다.
민첩하게 움직임.
사물을 한 가지 속성에 의한 분류
관찰력
그림편지
메모지. 색연필
(1) 편지를 보내고 싶은 친구를 선택한다.
(2) 편지 내용을 그림으로 그린다.
(3) 그린 그림을 그 친구에게 준다.
자신의 감정과 생각을 그림으로 표현할 수 있다.
분류하기
큰도화지, 꽃밭에서 볼 수 있는 것
(1) 도화지에 꽃밭 모양을 그려 책상 위에 펴 놓는다.
(2) 꽃밭에서 볼 수 있는 것을 준비한다.
(3) 여러 가지를 붙여 꽃밭을 꾸민다.
친구와 사귈 수 있는 기회를 제공한다.
성취감을 맛본다.
내가
누구?
꽃모양 그려 오린것, 풀, 도화지
(1) 큰 도화지를 책상위에 펴 놓는다.
(2) 각자가 그려온 꽃을 내 놓고 이름을 말한다.
(3) 색깔별로 분류해서 붙인다.
지적 호기심을 갖는다.
협동심을 기른다.
꽃의 이름을 익힐 수 있다.
달력놀이
숫자만 크게 쓰여 있는 달력, 바둑돌
(1) 달력을 바닥에 놓는다.
(2) 달력에서 1.5cm 떨어진 곳에 조별로 선다.
(3) 바둑돌을 달력위에 던져서 큰 숫자가 나온 아동이 이긴다.
수약,대소를 비교할 수 있다.
눈과 손의 협응력.
네발로
짚기
숫자카드 1-10,40장
(1) 두 팀으로 나누고 원 안에 숫자 카드를 골고루 섞어 깔아 놓는다.
(2) 각 팀에서 나온 두 명은 교사가 부르는 숫자를 집어 발로 딛고 교사가 오른손으로 3, 왼손으로 5를 부르면 발을 그대로 두고 손만 지시에 따른다.
(3) 몸의 균형을 못 잡고 먼저 엎어진 아동이 진다.
1-10까지 센다.
오른쪽, 왼쪽의 위치 개념을 배운다.
눈과 손, 눈 과다리의 협응력.
몸의 균형 유지
지구력.
잘했군
운동화, 쓰레기, 신문지, 비닐봉지
(1) 책상위에 신문지를 깐다.
(2) 모든 쓰레기를 내 놓는다.
(3) 소집단 별로 분류하여 전체로 모은다.
(4) 소집단 별로 쓰레기 양이 많은 집단이 이긴다.
환경오염에 대한 관심을 높인다.
쓰레기 분류가 익숙해 진다.
우리동네
움직일 수 없는 것 오려 붙인것.
(1) 준비된 큰 종이 주위에 소집단별로 둘러앉는다.
(2) 동네에서 볼 수 있는 것 중 움직이지 못하는 것 그려 오려 온 것 붙이기.
(3) 소집단의 이름을 써서 별에 붙인다.
지역사치에 대한 이해를 갖게 된다.
협동심.
창의력.
놀이명
준비물
놀이방법
교육적 효과
우리동네
의 생물
움직이는 것 그려 오린것.
(1) 전시에 꾸민 “우리 동네”를 준비한다.
(2) 동네에서 볼 수 있는 것 중 움직이는 것 그려서 오려온 것 붙이기.
(3) 소집단의 이름을 써서 별에 붙인다.
표현력.
관찰력.
동물의
왕국
교사:동물의 왕국 이야기
(1) 소집단별로 동물 이름을 하나씩 선택한다.
(2) 교사가 하는 동화에서 선택한 동물이름이 나오면 일어서서 그 동물이 이야기 중에 나타나는 행동이나 소리를 낸다.
(3) 교사는 아동이 동물의 역할을 할 때 이야기 속도를 늦춘다.
동물 이름과 특성 알기.
집중력
지시 내용에 맞는 적절한 행동을 할 수 있음.
동물 이름과 특성 알기.
동물
알아내기
동물 카드나 그림
(1) 동물 카드를 아동에게 나눠 준다.
(2) 받은 카드는 다른 아동에게 보이지 않고 그 동물의 흉내를 낸다.
(3) 나머지 아동은 동물의 이름을 알아 맞춘다.
지시 내용을 적절하게 행동으로 할 수 있다.
상상력.
놀이규칙을 지킬 수 있다.
요술쟁이
돌맹이
여러 가지 돌맹이,
크레용.
(1) 돌맹이의 모양, 크기, 색깔,에 어울리게 색칠한다.
(2) 돌맹이를 여러 가지 형태로 배열한다.
(3) 소꿉놀이, 숫자놀이에 활용한다.
주위에 여러 사물들로 새로운 모양을 꾸밀 수 있다.
분류할 수 있다.
빨래놀이
손수건
(1) 집에서 엄마가 하는 일을 생각한다.
(2) 각자 준비한 손수건을 꺼낸다.
(3) 손수건을 주물러 빠는 흉내를 낸다.
물에 관계된 어휘를 알 수 있다.
엄마의 수고를 느끼게 된다.
덮개그림
종이덮개를 씌운 한옥
그림
(1) 한옥의 그림을 그리고 덮개 종이로 쒸운다.
(2) 덮개 종이를 한조각씩 펴보면서 아동에게 묻는다.
(3) 맞출때까지 하고 친찬한다.
물체에 한 부분을 보고 전체를 파악하는 능력을 기른다.
덮개그림
종이덮개를 씌운 양옥
그림
(1) 양옥의 그림을 그리고 덮개 종이로 씌운다.
(2) 덮개 종이를 한조각씩 펴보면서 아동에게 묻는다
(3)

추천자료

  • 가격5,000
  • 페이지수12페이지
  • 등록일2010.08.12
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#627050
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
다운로드 장바구니