목차
Ⅰ. 서론
Ⅱ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의의
Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 단계
1. 자유놀이 단계
2. 게임 단계
3. 공통점 탐색 단계
4. 표현 단계
5. 상징화 단계
6. 형식화 단계
Ⅳ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램
Ⅴ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 자료제작과 놀이방법
1. 조작적 놀이 자료
1) 딘즈 블록
2) 패턴 블록
3) 분수 타일
4) 종이 접기
5) 탱그램
2. 규칙 놀이 자료
1) 빙글빙글 돌려라
2) 숫자 카드 놀이
3) 나눗셈 주사위 놀이
4) 자동차 주차 놀이
5) 분수 카드 놀이
6) 규칙찾기
7) 정이십면체 주사위 놀이
8) 윷놀이
9) 분수 소수 카드 놀이
10) 알까기
3. 표현 놀이 자료
1) 각 만들기
2) 그리기놀이
Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례
1. 혼합된 소리 듣고 수 알아맞추기
1) 활동과정
2) 문제 카드
2. 숫자로 모이세요
3. 유의점
Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 성과
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
Ⅱ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 의의
Ⅲ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 단계
1. 자유놀이 단계
2. 게임 단계
3. 공통점 탐색 단계
4. 표현 단계
5. 상징화 단계
6. 형식화 단계
Ⅳ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 프로그램
Ⅴ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 자료제작과 놀이방법
1. 조작적 놀이 자료
1) 딘즈 블록
2) 패턴 블록
3) 분수 타일
4) 종이 접기
5) 탱그램
2. 규칙 놀이 자료
1) 빙글빙글 돌려라
2) 숫자 카드 놀이
3) 나눗셈 주사위 놀이
4) 자동차 주차 놀이
5) 분수 카드 놀이
6) 규칙찾기
7) 정이십면체 주사위 놀이
8) 윷놀이
9) 분수 소수 카드 놀이
10) 알까기
3. 표현 놀이 자료
1) 각 만들기
2) 그리기놀이
Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례
1. 혼합된 소리 듣고 수 알아맞추기
1) 활동과정
2) 문제 카드
2. 숫자로 모이세요
3. 유의점
Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 성과
Ⅷ. 결론 및 시사점
참고문헌
본문내용
만들어 1/10~9/10를 써넣는다.
② 파란 색지로 카드를 만들어 0.1~0.9까지의 숫자를 써넣는다.
<놀이방법>
(1) 짝과 놀이를 한다.
(2) 분수 카드와 소수 카드를 각각 섞어서, 따로 책상 위에 엎어 둔다.
(3) 순서를 정하여 분수 카드와 소수 카드를 각각 한 번에 한 장씩 뒤집는다.
(4) 뒤집은 카드 2장이 나타내는 값이 같으면 카드를 가져가고, 같지 않으면 카드를 다시 엎어 둔다.
(5) 카드가 모두 없어질 때까지 번갈아 가며 놀이를 계속한다.
(6) 카드를 많이 가진 사람이 이긴다.
10) 알까기
놀이 자료 : 흰 바둑돌 9개, 검은 바둑돌 9개, 바둑판
- 바둑돌 위에 숫자(0.1~0.9)가 적힌 종이를 붙인다.
<놀이방법>
(1) 마주 보게 양쪽 가장자리에 바둑돌을 올려놓는다.
(2) 손가락으로 상대방의 돌을 바둑판 바깥으로 튕겨 보낸다.
(단, 공격하는 돌과 같거나 작은 수의 돌만 공격할 수 있다)
(3) 공격하고 있는 자신의 돌보다 큰 숫자를 쳐낸 경우에는 자신의 돌이 아웃된다.
(4) 한 번씩 번갈아 가면 놀이를 계속한다.
3. 표현 놀이 자료
1) 각 만들기
놀이 자료 : 삼각자
<놀이방법>
(1) 가위 바위 보를 하여 순서를 정한다.
(2) 이긴 사람부터 삼각자 한 쌍을 이용하여 여러 가지 크기가 다른 각을 만든다.
(3) 각을 많이 만든 사람이 이긴다.
2) 그리기놀이
놀이 자료 : 컴퍼스, 주사위
<놀이방법>
(1) 가위 바위 보로 이긴 사람이 먼저 한다
(2) 주사위는 한번씩만 던진다.
(3) 던져서 나온 수를 처음 반지름으로 한다.
(4) 원의 중심을 그대로 두고 반지름을 1cm씩 늘려가며 네 개의 원을 먼저 그리는 사람이 이긴다.
Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례
1. 혼합된 소리 듣고 수 알아맞추기
1) 활동과정
(1) 6명씩 조를 나눈 뒤 조별로 조원들에게 자리 값을 각각 하나씩 정해 준다.
(2) 조별로 4개의 카드에 일정한 범위 안의 수를 각각 써서 모은 후 교사가 가지고 있는다.
(3) 조별로 순서를 정하여 첫 번째 조에게 교사가 수가 적힌 카드 하나를 보여 주면, 첫 번째 조원들은 자기가 맡은 자리 값에 해당하는 숫자와 자리 이름을 동시에 말한다.
(4) 나머지 조들은 첫 번째 조원들이 동시에 말하는 수를 듣고 알아맞히는 데 한 번 듣고 정확하게 알아 맞추면 10점, 두 번은 8점, 세 번은 6점, 이런 식으로 점수를 준다.
(5) 문제를 조별로 순서대로 번갈아 낸 후에 가장 많은 점수를 얻은 조가 승리한다.
2) 문제 카드
4 7 5 3 2 4
(십만) (만) (천) (백) (십) (일)
A조 A1 A2 A3 A4 A5 A6
동시에 소리내기 사십 칠만 오천 삼백 이십 사
2. 숫자로 모이세요
· 활동 과정
(1) 아동들은 둥글게 원을 만들어 앉은 후 1부터 차례대로 고유번호를 하나씩 정한 후 숫자 카드를 만들어 목에 건다.
(2) 교사가 “합이 20이 되게 만드세요.”하면 아동들은 여러 방법으로 모여 20을 만든다. (예) = 20
(3) 이 때 숫자를 만들지 못한 아동은 실격하게 된다.
(4) 아동이 어느 정도 능숙해지면 교사는 “4명이 모여 합이 10이 되게 만드세요.”하고 주문을 좀더 까다롭게 한다.
3. 유의점
가. 계획 단계에서 치밀하게 조사하지 못하고 자료 수집 과정에서도 어려움이 많아 여러 가지 활동을 통한 결과를 얻지 못한다.
나. 게임을 통해 아동들의 흥미는 얻을 수 있었지만 너무 게임에 집착하여 서로간의 말다툼만 생기고 본 게임의 목적을 잃어버리는 경우도 간혹 있다.
Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 성과
· 놀이를 통하여 학습을 전개함으로써 수학학습에 흥미가 없는 아동들도 수학 학습에 흥미를 갖게 되었으며, 자기 주도적인 학습 자세로 수학학습에 임하게 되었다.
· 교육과정 유형에 맞는 놀이중심의 교수학습 방법을 구안 적용함으로써 학생들의 활동 기회를 확대하였다. 조작활동을 통하여 자신의 방법을 찾아 문제를 해결하려는 학습태도의 변화를 가져오게 되어 수학하는 힘과 자기 주도적인 학습력이 키워졌다.
· 흥미로운 놀이중심학습이 지각능력과 논리적 사고력도 길러주며 과정중심으로 연산문제를 해결해 나감으로써 자기 주도적인 문제 해결력이 향상되었다.
Ⅷ. 결론 및 시사점
교육과정에서는 초등학교 수학교육의 특성으로 ① 실생활의 도입, ② 구체적인 조작 활동, ③ 개념, ④ 정리, ⑤ 직관적 사고, ⑥ 귀납적 사고, ⑦유비 추리(유추) 등을 들고 있다. 이런 관점에서 저학년의 수학과 지필 평가를 분석해 보면, 평가 결과에 대한 오류를 발견할 수 있다. 따라서 아동들의 단순한 산술능력 뿐만 아니라 수학적 힘을 측정할 수 있는 평가 방법의 구안이 요구되고 있다.
수학과의 평가는 ‘수학과 교육 목표의 달성도가 측정되어야 하고, 수학과 교육의 결과를 확인하기 위해서보다는 수학과 교육의 효과를 높이기 위한 교육의 한 과정으로서 실시되어야 한다.’ 즉, 수학과의 평가는 학업성취도의 확인과 수학과 학습의 효율성을 높이는데 역점을 두고 있다. 이에 따라 현장교육에서는 학습 결과에 대한 평가 방법이 아동들에게 흥미롭고 재미있는 것이 연구되고, 개발되어야 할 것이다.
아동들의 학습 활동에서 수학적 표현의 다양한 기회를 제공하고, 실생활 속의 직접 경험을 학습에 투입하여, 재미있고 쉬우며 즐겁게 할 수 있는 수학적 놀이(Game)를 개발한다. 이렇게 개발된 수학적 놀이(Game)는 학습에 투입하여, 그에 대한 학습 결과를 분석하고 평가하여, 그 결과를 학습에 재투입함으로써 수학과 수업을 개선하고, 아동들의 평가에 대한 두려움을 떨어줄 수 있어야 할 것이다.
참고문헌
* 강시중(1997), 수학 교육론, 서울 교육출판사, 1997
* 강문봉 외(2001), 초등 수학 학습지도의 이해, 양서원
* 경남초등수학교육연구회(1998), 교수-학습 개선을 위한 수행 평가 문항 개발
* 교육부(2000), 수학 2-가 초등학교 교사용 지도서, 서울 : 대한교과서주식회사
* 박승안(1996), 수학과 교육과정 분석과 수준별 교육과정 개발, 한국교육학회
* 허경철(1996), 수준별 교육과정, 한국교육개발원
② 파란 색지로 카드를 만들어 0.1~0.9까지의 숫자를 써넣는다.
<놀이방법>
(1) 짝과 놀이를 한다.
(2) 분수 카드와 소수 카드를 각각 섞어서, 따로 책상 위에 엎어 둔다.
(3) 순서를 정하여 분수 카드와 소수 카드를 각각 한 번에 한 장씩 뒤집는다.
(4) 뒤집은 카드 2장이 나타내는 값이 같으면 카드를 가져가고, 같지 않으면 카드를 다시 엎어 둔다.
(5) 카드가 모두 없어질 때까지 번갈아 가며 놀이를 계속한다.
(6) 카드를 많이 가진 사람이 이긴다.
10) 알까기
놀이 자료 : 흰 바둑돌 9개, 검은 바둑돌 9개, 바둑판
- 바둑돌 위에 숫자(0.1~0.9)가 적힌 종이를 붙인다.
<놀이방법>
(1) 마주 보게 양쪽 가장자리에 바둑돌을 올려놓는다.
(2) 손가락으로 상대방의 돌을 바둑판 바깥으로 튕겨 보낸다.
(단, 공격하는 돌과 같거나 작은 수의 돌만 공격할 수 있다)
(3) 공격하고 있는 자신의 돌보다 큰 숫자를 쳐낸 경우에는 자신의 돌이 아웃된다.
(4) 한 번씩 번갈아 가면 놀이를 계속한다.
3. 표현 놀이 자료
1) 각 만들기
놀이 자료 : 삼각자
<놀이방법>
(1) 가위 바위 보를 하여 순서를 정한다.
(2) 이긴 사람부터 삼각자 한 쌍을 이용하여 여러 가지 크기가 다른 각을 만든다.
(3) 각을 많이 만든 사람이 이긴다.
2) 그리기놀이
놀이 자료 : 컴퍼스, 주사위
<놀이방법>
(1) 가위 바위 보로 이긴 사람이 먼저 한다
(2) 주사위는 한번씩만 던진다.
(3) 던져서 나온 수를 처음 반지름으로 한다.
(4) 원의 중심을 그대로 두고 반지름을 1cm씩 늘려가며 네 개의 원을 먼저 그리는 사람이 이긴다.
Ⅵ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 사례
1. 혼합된 소리 듣고 수 알아맞추기
1) 활동과정
(1) 6명씩 조를 나눈 뒤 조별로 조원들에게 자리 값을 각각 하나씩 정해 준다.
(2) 조별로 4개의 카드에 일정한 범위 안의 수를 각각 써서 모은 후 교사가 가지고 있는다.
(3) 조별로 순서를 정하여 첫 번째 조에게 교사가 수가 적힌 카드 하나를 보여 주면, 첫 번째 조원들은 자기가 맡은 자리 값에 해당하는 숫자와 자리 이름을 동시에 말한다.
(4) 나머지 조들은 첫 번째 조원들이 동시에 말하는 수를 듣고 알아맞히는 데 한 번 듣고 정확하게 알아 맞추면 10점, 두 번은 8점, 세 번은 6점, 이런 식으로 점수를 준다.
(5) 문제를 조별로 순서대로 번갈아 낸 후에 가장 많은 점수를 얻은 조가 승리한다.
2) 문제 카드
4 7 5 3 2 4
(십만) (만) (천) (백) (십) (일)
A조 A1 A2 A3 A4 A5 A6
동시에 소리내기 사십 칠만 오천 삼백 이십 사
2. 숫자로 모이세요
· 활동 과정
(1) 아동들은 둥글게 원을 만들어 앉은 후 1부터 차례대로 고유번호를 하나씩 정한 후 숫자 카드를 만들어 목에 건다.
(2) 교사가 “합이 20이 되게 만드세요.”하면 아동들은 여러 방법으로 모여 20을 만든다. (예) = 20
(3) 이 때 숫자를 만들지 못한 아동은 실격하게 된다.
(4) 아동이 어느 정도 능숙해지면 교사는 “4명이 모여 합이 10이 되게 만드세요.”하고 주문을 좀더 까다롭게 한다.
3. 유의점
가. 계획 단계에서 치밀하게 조사하지 못하고 자료 수집 과정에서도 어려움이 많아 여러 가지 활동을 통한 결과를 얻지 못한다.
나. 게임을 통해 아동들의 흥미는 얻을 수 있었지만 너무 게임에 집착하여 서로간의 말다툼만 생기고 본 게임의 목적을 잃어버리는 경우도 간혹 있다.
Ⅶ. 수학과 놀이중심교육(놀이중심학습)의 성과
· 놀이를 통하여 학습을 전개함으로써 수학학습에 흥미가 없는 아동들도 수학 학습에 흥미를 갖게 되었으며, 자기 주도적인 학습 자세로 수학학습에 임하게 되었다.
· 교육과정 유형에 맞는 놀이중심의 교수학습 방법을 구안 적용함으로써 학생들의 활동 기회를 확대하였다. 조작활동을 통하여 자신의 방법을 찾아 문제를 해결하려는 학습태도의 변화를 가져오게 되어 수학하는 힘과 자기 주도적인 학습력이 키워졌다.
· 흥미로운 놀이중심학습이 지각능력과 논리적 사고력도 길러주며 과정중심으로 연산문제를 해결해 나감으로써 자기 주도적인 문제 해결력이 향상되었다.
Ⅷ. 결론 및 시사점
교육과정에서는 초등학교 수학교육의 특성으로 ① 실생활의 도입, ② 구체적인 조작 활동, ③ 개념, ④ 정리, ⑤ 직관적 사고, ⑥ 귀납적 사고, ⑦유비 추리(유추) 등을 들고 있다. 이런 관점에서 저학년의 수학과 지필 평가를 분석해 보면, 평가 결과에 대한 오류를 발견할 수 있다. 따라서 아동들의 단순한 산술능력 뿐만 아니라 수학적 힘을 측정할 수 있는 평가 방법의 구안이 요구되고 있다.
수학과의 평가는 ‘수학과 교육 목표의 달성도가 측정되어야 하고, 수학과 교육의 결과를 확인하기 위해서보다는 수학과 교육의 효과를 높이기 위한 교육의 한 과정으로서 실시되어야 한다.’ 즉, 수학과의 평가는 학업성취도의 확인과 수학과 학습의 효율성을 높이는데 역점을 두고 있다. 이에 따라 현장교육에서는 학습 결과에 대한 평가 방법이 아동들에게 흥미롭고 재미있는 것이 연구되고, 개발되어야 할 것이다.
아동들의 학습 활동에서 수학적 표현의 다양한 기회를 제공하고, 실생활 속의 직접 경험을 학습에 투입하여, 재미있고 쉬우며 즐겁게 할 수 있는 수학적 놀이(Game)를 개발한다. 이렇게 개발된 수학적 놀이(Game)는 학습에 투입하여, 그에 대한 학습 결과를 분석하고 평가하여, 그 결과를 학습에 재투입함으로써 수학과 수업을 개선하고, 아동들의 평가에 대한 두려움을 떨어줄 수 있어야 할 것이다.
참고문헌
* 강시중(1997), 수학 교육론, 서울 교육출판사, 1997
* 강문봉 외(2001), 초등 수학 학습지도의 이해, 양서원
* 경남초등수학교육연구회(1998), 교수-학습 개선을 위한 수행 평가 문항 개발
* 교육부(2000), 수학 2-가 초등학교 교사용 지도서, 서울 : 대한교과서주식회사
* 박승안(1996), 수학과 교육과정 분석과 수준별 교육과정 개발, 한국교육학회
* 허경철(1996), 수준별 교육과정, 한국교육개발원
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