심리적 요인을 활용한 마케팅 사례
본 자료는 1페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
해당 자료는 1페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
1페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

목차

▲ TBJ

▲ Play Station 2

※ 참고 문헌

본문내용

첨단 3D작업으로 진행되었다. 이번에 제작된 광고처럼 PlayStation2는 직접 접해보면 그 화질과 사운드에 먼저 놀라게 되고 그 다음에는 게임의 즐거움에 몰입하게 된다. 이처럼 화려한 그래픽을 통해 플레이스테에션의 진보된 능력을 부곽시켜 소비자들에게 확고한 이미지를 심어줄수 있게 되었다.
최근에 와선 게임기가 어린이에 국한된 것이 아닌 가족들 모두가 공유할수 있는 가전제품이라는 인식을 심어주는 광고를 통하여, 이제는 단순한 게이머에 머물것이 아니라 더 많은 소비자 창출을 위한 광고에 중점을 두고 있다. 이를 통하여 플레이스테이션2는 여타 게임기와는 차별화된 광고를 통하여 그 입지를 확고히 다져나갈것이다.
※ 참고 문헌
1. 광고정보센터(http://www.advertising.co.kr)
2. 소니홈페이지(http://www.sony.co.kr)
3. TBJ 홈페이지(http://www.tbj.net)
4. FASHION MARKETING 1998 NOVEMBER
5. AD INFORMATION 1999.5
그동안 가장 관심을 두고 봐왔던 의류광고와 게임기 광고를 예를 들어 분석 아닌 분석을 해보았습니다. 이글을 끝까지 읽어주신 교수님 감사합니다.

키워드

  • 가격2,000
  • 페이지수4페이지
  • 등록일2011.04.18
  • 저작시기2011.4
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#668798
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니