목차
제1장. 콘텐츠 개발 동향 및 전망 1
1. 콘텐츠 개발 동향 및 전망 1
1-1. 게임 콘텐츠 동향 1
1) 게임 콘텐츠 동향 1
(1) 게임 콘텐츠 전체 동향 1
(2) PC온라인 게임 동향 2
(3) 비디오게임 동향 4
(4) 게임포털 동향 5
(5) 모바일게임 동향 6
2) 기능성게임의 동향과 전망 7
(1) 기능성게임의 정의 7
(2) 기능성게임의 분류 8
(3) 기능성게임의 국내 동향 8
(4) 기능성게임의 해외 동향 13
(5) 기능성게임의 전망 17
1. 콘텐츠 개발 동향 및 전망 1
1-1. 게임 콘텐츠 동향 1
1) 게임 콘텐츠 동향 1
(1) 게임 콘텐츠 전체 동향 1
(2) PC온라인 게임 동향 2
(3) 비디오게임 동향 4
(4) 게임포털 동향 5
(5) 모바일게임 동향 6
2) 기능성게임의 동향과 전망 7
(1) 기능성게임의 정의 7
(2) 기능성게임의 분류 8
(3) 기능성게임의 국내 동향 8
(4) 기능성게임의 해외 동향 13
(5) 기능성게임의 전망 17
본문내용
결과가 제시되었고 후지쯔의‘해비타트2(HabitatⅡ)’를 활용한 결과 수줍음을 타는 사람의 사회성이 높아졌다고 하였다. 한편 일본의 오사카 전기통신대학에서는 영어, 물리, 역학 등의 수업에 실제 닌텐도 DS를 도입하는 등 교육에 게임을 접목하는 적극적인 모습을 보여주고 있다.
다양한 기관들에 의한 공공분야의 게임들도 개발되고 있다. 일본의‘Young Job Support Miyazaki’에서 젊은이들의 취업을 장려하고 직업 선택을 지원하는 웹 기반 게임‘라이프 시뮬레이션 인생극장’, 재무장관이 되어 정부 예산 편성의 중요성을 체험할 수 있도록 일본 재무성에서 제작한‘재무장관이 되어 예산을 만들자’, 국제 긴급 원조 난민을 구하고 국제 긴급 원조대 의료팀을 파견하는 시뮬레이션인‘국제 긴급 원조: 피해자를 구해라’등의 기능성게임이 개발되어 활용되고 있다.
다. 유럽
유럽에서도 기능성게임에 대한 관심이 서서히 높아지고 있다. 2005년 프랑스 리옹(Lyon)에서 처음으로‘기능성게임 서밋 유럽(Serious Game Summit Europe)이 개최된 이후 매년 유럽의 주요 기능성게임과 개발회사 제품이 소개되고 있다. 또한, 영국의 코벤트리 대학(Coventry University)는 기능성게임 연구소(Serious Game Institute)를 설립하고 기능성게임 및 가상세계에 대한 연구를 진행하고 있다. 매년‘Apply Serious Games & Virtual Worlds’라는 컨퍼런스를 개최하여 기능성게임의 효과성 연구 및 기능성게임과 관련된 다양한 주제들을 논의하고 있으며, 개발사 인큐베이팅 프로젝트를 수행하고 있다.
TPLD는 스코틀랜드에 위치한 기능성게임 개발사로 게임 활용 교육과 관련된 다양한 기능성게임 콘텐츠를 제작하고 있다. ‘인피니팀(Infiniteam)’은 리더십과 팀워크를 함양하기 위해 개발된 게임으로 구성원들 간 주어진 문제를 해결하는 방식으로 진행된다. 또한, 어린 학생들을 대상으로 제작된‘에듀팀(Eduteam)’, 위기상황에서 올바를 의사 결정 능력을 함양하도록 구성된‘위닝게임(The Winning Game)’등을 개발하였다. 영국 코벤틀리에 위치한 픽셀러닝(PIXELearning)은 기업활동에 필요한 다양한 기능들을 함양하는 기능성게임들을 개발하고 있다. 시뮬레이션 비즈니스 환경을 제공하여 비즈니스와 관련된 의사 결정, 전략수립, 재무활동 역량을 높일 수 있도록 구성된‘엔터프라이즈게임(The Enterprise Game)’,‘ 비즈니스게임(Business Game)’, ‘파이낸스 게임(The Finance Game)’등을 개발하여 서비스하고 있다.
덴마크에 위치한‘기능성게임 인터랙티브(Serious Game Interactive)’에서는 세계의 분쟁을 주제로 이를 홍보하는 게임을 제작하고 있다. 대표적인 게임으로는 남미의 분쟁을 다루고 있는‘국제분쟁:남미(Global Conflicts: Latin America)’와 팔레스타인 분쟁을 다룬‘국제분쟁: 팔레스타인(Global Conflicts: Palestine)’등이 있다. 그 외의 국가에서도 기능성게임에 대한 관심과 학술 행사가 늘어났다. 스웨덴에서는 9월‘Serious Games-Practice and Futures Workshop’, 프랑스에서는 2007년 9월‘Learning with Games 2007’, 핀란드에서는 11월‘Nordic Serious Games ’가 각각 개최되어 유럽에서 기능성게임에 대한 활발한 정보교환이 진행되고 있다.
(5) 기능성게임의 전망
지금까지의 논의를 바탕으로 기능성게임의 발전 방향을 다음과 같이 전망해 볼 수 있다. 첫째, 다양한 인터페이스와의 결합으로 기능성게임의 영역과 범주가 더욱 다양해질 것으로 보인다. 사용자의 동작 인식이 가능한 닌텐도 위의‘위모콘’을 비롯하여‘햅틱(Haptic)’을 모토로 다양한 플랫폼에서 생체 인식 인터페이스를 도입하였다. 특히 2009년‘E3’에서 마이크로소프트가 공개한‘프로젝트 나탈(Project Natal)’은 인간의 동작과 목소리만으로 게임 플레이가 가능한 인터페이스를 선보였다. 이는 기능성게임의 시뮬레이션 효과를 더욱 높여 사용자에게 더욱 실감나는 체험을 제공하게 될 것이다. 더불어 PC 및 게임콘솔 기반의 플레이 형태에서 몸을 움직이며 직접 체험하는 방식으로 플레이의 양상이 변화하게 될 것이며 이는 향후 다양한 속성과 기능을 제공하는 기능성게임의 개발로 이어질 것이다.
둘째, 기능성게임의 수익 모델이 다양해 질 것이다. 지금까지 기능성게임 시장은 개발자 중심의 수익 모델로, 업체나 기관의 의뢰를 받은 게임 개발사가 개발비를 통해 수익을 얻는 1차적인 방식이었다. 그러나 현재 한국 및 일본에서 기능성게임을 활용한 B2C, B2B 서비스가 진행되고 있으며, 이를 통한 다양한 수익 모델이 제시되고 있다. 이에, 초기 개발비를 통한 개발자 중심의 수익 모델을 넘어서 사용자 중심의 수익 모델이 제시될 것이고, OSMU(One Source Multi Use)를 통한 2차, 3차 수익 모델로도 확장될 것으로 예상된다. 셋째, 업체의 참여가 확대될 것이다. 현재 국내 기능성게임 시장은 초기 시장형성기로 정부의 지원과 시장 형성 자금이 유입되고 있는 상황이다.
이에, 신규사업에 진출할 여력이 있는 대형 개발사를 중심으로 콘텐츠 개발 및 시장진출이 이루어지고 있다. 하지만, 수익 모델이 구축되면, 중소 게임 개발사의 참여뿐만 아니라 교육업계, 제조업계 등 일반 산업 분야의 참여도 활성화될 것으로 예상된다. 넷째, 게임에 대한 사회적 인식이 개선될 것이다. 게임산업 확장에 걸림돌이 되는 요소 중 하나가 게임의 영향에 대한 부정적인 사회적 인식이다. 게임 과몰입 및 사행성 등의 사회적 문제와 맞물려 시민단체의 주의 및 정부의 규제에서 자유롭지 못하였다. 하지만, 일본의 사례와 같이 기능성게임 시장이 확대되면 젊은 층 중심의 사용자 집단에서 다양한 연령대의 신규사용자가 유입될 것이며, 교육 및 공공 분야에 대한홍보, 치료 등 기능성게임이 담당하는 긍정적인 역할로 말미암아 게임에 대한 사회적 인식이 개선될 것으로 예상된다.
다양한 기관들에 의한 공공분야의 게임들도 개발되고 있다. 일본의‘Young Job Support Miyazaki’에서 젊은이들의 취업을 장려하고 직업 선택을 지원하는 웹 기반 게임‘라이프 시뮬레이션 인생극장’, 재무장관이 되어 정부 예산 편성의 중요성을 체험할 수 있도록 일본 재무성에서 제작한‘재무장관이 되어 예산을 만들자’, 국제 긴급 원조 난민을 구하고 국제 긴급 원조대 의료팀을 파견하는 시뮬레이션인‘국제 긴급 원조: 피해자를 구해라’등의 기능성게임이 개발되어 활용되고 있다.
다. 유럽
유럽에서도 기능성게임에 대한 관심이 서서히 높아지고 있다. 2005년 프랑스 리옹(Lyon)에서 처음으로‘기능성게임 서밋 유럽(Serious Game Summit Europe)이 개최된 이후 매년 유럽의 주요 기능성게임과 개발회사 제품이 소개되고 있다. 또한, 영국의 코벤트리 대학(Coventry University)는 기능성게임 연구소(Serious Game Institute)를 설립하고 기능성게임 및 가상세계에 대한 연구를 진행하고 있다. 매년‘Apply Serious Games & Virtual Worlds’라는 컨퍼런스를 개최하여 기능성게임의 효과성 연구 및 기능성게임과 관련된 다양한 주제들을 논의하고 있으며, 개발사 인큐베이팅 프로젝트를 수행하고 있다.
TPLD는 스코틀랜드에 위치한 기능성게임 개발사로 게임 활용 교육과 관련된 다양한 기능성게임 콘텐츠를 제작하고 있다. ‘인피니팀(Infiniteam)’은 리더십과 팀워크를 함양하기 위해 개발된 게임으로 구성원들 간 주어진 문제를 해결하는 방식으로 진행된다. 또한, 어린 학생들을 대상으로 제작된‘에듀팀(Eduteam)’, 위기상황에서 올바를 의사 결정 능력을 함양하도록 구성된‘위닝게임(The Winning Game)’등을 개발하였다. 영국 코벤틀리에 위치한 픽셀러닝(PIXELearning)은 기업활동에 필요한 다양한 기능들을 함양하는 기능성게임들을 개발하고 있다. 시뮬레이션 비즈니스 환경을 제공하여 비즈니스와 관련된 의사 결정, 전략수립, 재무활동 역량을 높일 수 있도록 구성된‘엔터프라이즈게임(The Enterprise Game)’,‘ 비즈니스게임(Business Game)’, ‘파이낸스 게임(The Finance Game)’등을 개발하여 서비스하고 있다.
덴마크에 위치한‘기능성게임 인터랙티브(Serious Game Interactive)’에서는 세계의 분쟁을 주제로 이를 홍보하는 게임을 제작하고 있다. 대표적인 게임으로는 남미의 분쟁을 다루고 있는‘국제분쟁:남미(Global Conflicts: Latin America)’와 팔레스타인 분쟁을 다룬‘국제분쟁: 팔레스타인(Global Conflicts: Palestine)’등이 있다. 그 외의 국가에서도 기능성게임에 대한 관심과 학술 행사가 늘어났다. 스웨덴에서는 9월‘Serious Games-Practice and Futures Workshop’, 프랑스에서는 2007년 9월‘Learning with Games 2007’, 핀란드에서는 11월‘Nordic Serious Games ’가 각각 개최되어 유럽에서 기능성게임에 대한 활발한 정보교환이 진행되고 있다.
(5) 기능성게임의 전망
지금까지의 논의를 바탕으로 기능성게임의 발전 방향을 다음과 같이 전망해 볼 수 있다. 첫째, 다양한 인터페이스와의 결합으로 기능성게임의 영역과 범주가 더욱 다양해질 것으로 보인다. 사용자의 동작 인식이 가능한 닌텐도 위의‘위모콘’을 비롯하여‘햅틱(Haptic)’을 모토로 다양한 플랫폼에서 생체 인식 인터페이스를 도입하였다. 특히 2009년‘E3’에서 마이크로소프트가 공개한‘프로젝트 나탈(Project Natal)’은 인간의 동작과 목소리만으로 게임 플레이가 가능한 인터페이스를 선보였다. 이는 기능성게임의 시뮬레이션 효과를 더욱 높여 사용자에게 더욱 실감나는 체험을 제공하게 될 것이다. 더불어 PC 및 게임콘솔 기반의 플레이 형태에서 몸을 움직이며 직접 체험하는 방식으로 플레이의 양상이 변화하게 될 것이며 이는 향후 다양한 속성과 기능을 제공하는 기능성게임의 개발로 이어질 것이다.
둘째, 기능성게임의 수익 모델이 다양해 질 것이다. 지금까지 기능성게임 시장은 개발자 중심의 수익 모델로, 업체나 기관의 의뢰를 받은 게임 개발사가 개발비를 통해 수익을 얻는 1차적인 방식이었다. 그러나 현재 한국 및 일본에서 기능성게임을 활용한 B2C, B2B 서비스가 진행되고 있으며, 이를 통한 다양한 수익 모델이 제시되고 있다. 이에, 초기 개발비를 통한 개발자 중심의 수익 모델을 넘어서 사용자 중심의 수익 모델이 제시될 것이고, OSMU(One Source Multi Use)를 통한 2차, 3차 수익 모델로도 확장될 것으로 예상된다. 셋째, 업체의 참여가 확대될 것이다. 현재 국내 기능성게임 시장은 초기 시장형성기로 정부의 지원과 시장 형성 자금이 유입되고 있는 상황이다.
이에, 신규사업에 진출할 여력이 있는 대형 개발사를 중심으로 콘텐츠 개발 및 시장진출이 이루어지고 있다. 하지만, 수익 모델이 구축되면, 중소 게임 개발사의 참여뿐만 아니라 교육업계, 제조업계 등 일반 산업 분야의 참여도 활성화될 것으로 예상된다. 넷째, 게임에 대한 사회적 인식이 개선될 것이다. 게임산업 확장에 걸림돌이 되는 요소 중 하나가 게임의 영향에 대한 부정적인 사회적 인식이다. 게임 과몰입 및 사행성 등의 사회적 문제와 맞물려 시민단체의 주의 및 정부의 규제에서 자유롭지 못하였다. 하지만, 일본의 사례와 같이 기능성게임 시장이 확대되면 젊은 층 중심의 사용자 집단에서 다양한 연령대의 신규사용자가 유입될 것이며, 교육 및 공공 분야에 대한홍보, 치료 등 기능성게임이 담당하는 긍정적인 역할로 말미암아 게임에 대한 사회적 인식이 개선될 것으로 예상된다.
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