객체지향 프로그래밍
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목차

제 1 장 서론···········································································1

제 2 장 관련된 기존의 연구 및 이론적 배경·····································2
2.1 소프트웨어 위기·······························································2
2.2 소프트웨어 위기와 객체기술 ···············································3
제 3 장 OOP의 4대 특성 ···························································4
3.1 캡슐화··········································································4
3.2 추상화··········································································5
3.3 상속성··········································································5
3.4 다형성··········································································5

제 4 장 객체지향 설계기법··························································6
4.1 객 체··········································································6
4.2 클래스··········································································8
4.3 상 속·········································································13

제 5 장 객체 지향 개발 방법론의 특징 ·········································19
5.1 객체 지향 개발 방법론의 장점 ···········································19
5.2 객체 지향 분석 및 설계 단계 ············································20

제 6 장 결론·········································································22

참고문헌···············································································23

본문내용

지향 시스템의 장점을 나타내게 한다.
둘째, 객체 지향 설계는 프로세스 집약적인 기능 분해 접근 방법보다는 휠씬 적은 양의 코드와 좀더 재사용성이 뛰어난 코드를 생산한다.
셋째, 객체 지향 설계 방법은 변화에 좀더 탄력적인 시스템을 생산한다.
넷째, 객체 지향 방법론의 모듈화는 시스템 개발팀에게도 좋은 이익을 제공한다. 데이터와 프로세스가 하나의 객체에 제한되기 때문에, 여러 개발팀이 서로 독립적으로 설계의 여러 부분에 참가하여 시스템을 개발하기도 용이하다.
마지막으로, 객체 지향 방법론은 문제 공간(Problem Space)을 이해하는 방법이 자연스럽기 때문에, 시스템 분석자나 설계자뿐만 아니라 최종 사용자에게도 좀더 직관적으로 이해될 수 있다.
5.2 객체 지향 분석 및 설계 단계
객체 지향 설계의 결과는 클래스의 계층구조이다. 각 클래스는 제어와 데이터 구조가 함께 포함된 모듈이다. 문제 공간은 객체와 그것에 관련된 메소드들의 모임으로 좀더 자연스럽고, 사실적으로 관찰될 수 있다. 객체는 객체 지향 설계의 초기 요소이다. 그 후로 점차 객체들간의 공통점이 인식되면서, 같은 공통점을 갖은 객체들로 클래스를 만들게 되고, 또한 이들 클래스로부터 좀 더 추상적인 추상 클래스(Abstract Class)를 형성하게 된다. 이와 같은 추상화 작업의 가장 상위 단계는 프레임워크(Framework) 이다. 프레임워크는 서로 연관된 응용의 모임을 위한 설계를 나타내는 클래스들의 집합이다.
간략하게 말하면, 객체 지향 설계는 다음의 네 가지 기본적인 단계를 거친다.
▷ 객체의 인식과 정의
▷ 클래스의 구성
▷ 클래스들간의 관계를 파악 및 클래스 계층구조 구성
▷ 재사용 가능한 클래스 라이브러리와 응용 프레임워크를 제작한다
객체 지향 설계는 마치 기존의 시스템에 적용된 프로토타입(Prototype) 접근 방법과 같이 순환적이다. 프로그래머는 클래스의 집합에서 설계를 시작해서, 그것을 확장 시키고 고쳐서 하나의 응용 프로토타입으로 꾸며 맞춘다. 주로 최종 사용자와의 교류를 통하여 프로토타입이 개선되길 원하면, 설계자나 프로그래머는 다시 분석/설계 작업을 반복한다. 이러한 재작업을 통하여 클래스는 개선되어 재구성되며, 만일 이렇게 개선된 클래스가 추후의 응용에 재사용될 수 있을 만큼 일반적이라면 그것을 표준 클래스 라이브러리(Standard Class Library)에 추가시킨다. 프레임워크 설계자는 응용 프로그램간의 유사성을 발견하여, 미래의 비슷한 문제에 대한 프로그래밍 해결책으로 유용한 프레임워크를 개발한다.
객체지향 분석/설계 표준 경쟁 : UML(소프트웨어의 설계를 위한 약속된 형태의 기호)과 OML UML(Unified Modeling Language)은 기존의 Booch 방법론, Rumbaugh 등의 OMT(Object Modeling Technique), 그리고, Jacobson의 OOSE 방법론 등을 연합하여 만든 모델링 개념의 공통집합으로, 객체 지향적 분석/설계 방법론의 표준 지정을 목표로 하고 있다. 엄밀히 말하면 UML은 그 자체로는 분석 및 설계의 과정을 포함하지 않으므로 방법론이라고 할 수는 없다. 이는 여러 다양한 분석 및 설계 과정을 표준화하기는 어렵다는 판단에서, 일단 분석 및 설계에 필요한 객체 지향 개념 및 표기법의 표준 지정을 주 목표로 삼았기 때문이다. 이 때문에 UML이 각기 사례에 따라 적합한 여러 분석/설계 과정들과 연합되었을 때 비로서 방법론이라고 말할 수 있게 된다. UML은 객체 지향 시스템 모델을 작성하기 위한 객체 지향적 분석과 설계 개념과 표기법을 제공한다. 현재 UML 표준안이 OMG의 심사 위원회에 상정되어 있는데, 이 표준안은 UML의 구성 요소가 된 이전 방법론들을 이미 사용하여 왔던 많은 대규모 소프트웨어 기업들(예를 들어 Oracle, Microsoft, HP, TI, Unisys, DEC등)로 부터 지원 약속을 받아놓고 있는 상태다.
6. 결 론
지금까지 살펴 본 객체기술은 여러 장점을 가지고 있다. 우선, 객체 지향 프로그래밍은 주어진 문제 영역을 분석하고 시스템을 설계하는 과정이 우리가 일상생활에서 평소에 사고하는 방식과 유사하다는 것이다. 이를 Natural Modeling이라고 표현하는데 객체지향의 객체, 메시지 교환, 클래스, 상속, 가상 클래스 등이 그 수단을 제공하고 있다. 소프트웨어 개발 주기중 요구 사항을 정확히 분석하고 분석 결과를 시스템 설계에 반영하는 과정에 객체지향 방식의 분석이 효과적으로 사용된다.
객체기술의 다른 장점은 객체지향 기술이 소프트웨어 개발 생산성을 크게 향상시키는데 있다. 잘 정의되어 있는 클래스와 객체, 즉 Software-IC들을 잘 조합, 재사용하여 소프트웨어를 개발하기 때문이다. 객체지향 프로그래밍에서의 재사용은 여러 형태로 나타나는데, 객체들 자체가 재사용되거나, 한번 정의된 클래스에서 여러 객체들을 생성하거나, Super class에서 특성을 상속받는 Sub class에서 재사용할 수 있다. 최근 인터넷 어플리케이션 개발 언어인 Java는 완벽 객체지향언어로서 프로그램 개발자에게 많은 인기를 얻고 있으며, 이러한 객체기술이 활발히 보급되면서 앞으로도 계속 객체기술이 발전해 나갈 것이다. 객체기술은 대부분의 전산 기술자들에게는 꼭 필요한 필수적인 기술이 될 것으로 전망된다.
참고 문헌
1. 윤성우 저, “(熱血講義) C++ 프로그래밍 ”, FREELEC 출판사
2. 변상용 저, “Object-Oriented Programming 정석”, 홍릉과학출판사
3. 박현철 저, “(객체 지향 분석 설계)Visual C++ Programming : Object-oriented
analysis design and programming”, 비엔씨 출판사
4. Andrew T. F. Hutt 저, KMK 정보산업연구원 역, “객체분석과 설계/ Andrew
T. F. Hutt”, 삼각형출판사
5. Nell Dale, Chip Weems, Mark Headington 지음, 황우현, 황일규, 이을재 옮김
“C++ Program Bible”, 성안당출판사
  • 가격3,000
  • 페이지수23페이지
  • 등록일2011.07.16
  • 저작시기2008.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#689912
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