목차
왜 불황일수록 게임 산업은 잘 되는가?
속설이 맞는 말인가?
게임의 정의
국산 게임의 역사
게임시장의 현황
게임 산업의 미래
속설이 맞는 말인가?
게임의 정의
국산 게임의 역사
게임시장의 현황
게임 산업의 미래
본문내용
유럽, 일본 등에서의 급속한 브로드밴드 보급 확산 및 높은 PC보급률을 기반으로 온라인게임 사용자가 급격히 증가하고 있으며, 향후 콘솔 및 모바일 등 이종 플랫폼 간의 자유로운 연동이 예상됨에 따라 개방적인 구조를 가진 PC기반 온라인게임의 지속적인 성장이 예상된다.
비디오게임 분야에서는 지난해 MS ‘X-Box 360’의 출시를 시작으로 Sony의 ‘PS3’(일본 시장에서는 11월 출시 완료), 닌텐도 ‘Wii’가 전세계 출시를 앞두고 있어 비디오게임 시장에서 하드웨어 쟁탈전이 예견되고 있다. 특히 차세대 콘솔게임기에서는 네트워크를 통한 온라인게임 플레이가 핵심기능의 하나로 포지셔닝되어 있어 콘솔 온라인게임이 본격적으로 등장하여 PC 온라인게임과 플랫폼 경쟁 심화가 예상된다.
게다가 EA, 비벤디유니버셜, 액티비전 등 전통적인 패키지게임 분야의 글로벌 강자들이 온라인게임 분야를 강화하기 시작하는 등, 글로벌 게임 시장에서의 경쟁 환경이 플랫폼별, 게임 장르별 구분없이 입체적으로 심화되는 양상을 보이고 있다.
한편, 게임의 타이틀당 개발비가 300만~500만 달러(2003년 이전)에서 500만~1,000만 달러 수준으로 급상승하였고, 향후 수년간 연평균 10% 이상의 제작비 상승이 전망된다. 이에 따라 다수의 창의성 게임개발보다는 소수의 브랜드게임 개발을 선호하게 되고, 인기 높은 IP (Intellectual Property)의 확보를 통한 게임타이틀의 출시가 성공의 척도가 됨으로써 대규모 자본과 Industry Networking 역량, 그리고 마케팅력을 보유한 대형 퍼블리셔들의 시장지배가 강화될 것으로 예상된다.
국내에서는 게임산업의 양극화 현상이 심화되고 있는 상황인데, 특히 온라인게임 분야에서는 2005년 상위 8개 기업의 매출이 전체 온라인게임 시장 규모의 63% 이상을 차지하고 있으며, 100억 원 이상의 매출을 기록한 기업은 전체 게임기업 수의 1% 수준인 22개로서 산업의 기반이 극히 취약한 상태이다.
게임의 장르면에서도 많은 변화가 나타났다. <리니지>류의 다중접속역할게임(MMORPG)의 성장세는 둔화되고 <카트라이더>, <프리스타일> 등의 캐주얼 게임과 <스페셜포스>, <써든어택> 등의 FPS 게임의 성장 및 이용자층이 확대되었다.
우리나라 게임사의 시장 개척면에서는 NHN, 넷마블, 네오위즈 등의 일본 진출 및 현지 서비스의 성공과 미국, 유럽 등 서구 게임 이용자를 대상으로 하는 현지 서비스 증가 등 해외 시장 진출 가속화가 이루어졌다. 반면 국내 시장에서는 외산 온라인게임의 진입이 지속적으로 시도되어4) 국산 게임과의 지속적인 경쟁환경이 촉발되고 있다.
게임 산업의 미래
정부에서도 향후 5년간 국고 2,500억 원을 포함해 총 3,500억 원을 투입, 세계 3대 게임강국에 진입하겠다는 내용의 게임산업 육성을 위한 중장기 계획을 마련하면서 이같은 내용을 첨가했다. 차세대 게임 제작기반을 조성하고, 미래형 창의적 인력과 선도 기술의 확보는 물론 게임문화 가치를 창조하는 데 무게를 두겠다는 것 등이다. 특히 글로벌게임 허브센터를 이용한 다중 플랫폼 게임 개발을 위한 인프라 및 기술 지원과 첨단기술의 발전과 융합 트렌드에 발맞춰 기능성 게임을 비롯한 차세대 게임 개발에 본격적인 투자를 하겠다는 내용은 앞으로 눈여겨볼 만한 부분이다. 정부는 또 게임법의 명칭을 ‘게임산업 진흥에 관한 법률'에서 ‘게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률'로 변경하는 동시에 내년을 ‘게임 리터러시(Game Literacy)'의 원년으로 삼기로 했다. 이는 앞으로 단순한 게임산업 진흥이 아닌 건전한 게임문화 정착을 동반한 산업 진흥을 꾀하겠다는 의지의 표현이다.
비디오게임 분야에서는 지난해 MS ‘X-Box 360’의 출시를 시작으로 Sony의 ‘PS3’(일본 시장에서는 11월 출시 완료), 닌텐도 ‘Wii’가 전세계 출시를 앞두고 있어 비디오게임 시장에서 하드웨어 쟁탈전이 예견되고 있다. 특히 차세대 콘솔게임기에서는 네트워크를 통한 온라인게임 플레이가 핵심기능의 하나로 포지셔닝되어 있어 콘솔 온라인게임이 본격적으로 등장하여 PC 온라인게임과 플랫폼 경쟁 심화가 예상된다.
게다가 EA, 비벤디유니버셜, 액티비전 등 전통적인 패키지게임 분야의 글로벌 강자들이 온라인게임 분야를 강화하기 시작하는 등, 글로벌 게임 시장에서의 경쟁 환경이 플랫폼별, 게임 장르별 구분없이 입체적으로 심화되는 양상을 보이고 있다.
한편, 게임의 타이틀당 개발비가 300만~500만 달러(2003년 이전)에서 500만~1,000만 달러 수준으로 급상승하였고, 향후 수년간 연평균 10% 이상의 제작비 상승이 전망된다. 이에 따라 다수의 창의성 게임개발보다는 소수의 브랜드게임 개발을 선호하게 되고, 인기 높은 IP (Intellectual Property)의 확보를 통한 게임타이틀의 출시가 성공의 척도가 됨으로써 대규모 자본과 Industry Networking 역량, 그리고 마케팅력을 보유한 대형 퍼블리셔들의 시장지배가 강화될 것으로 예상된다.
국내에서는 게임산업의 양극화 현상이 심화되고 있는 상황인데, 특히 온라인게임 분야에서는 2005년 상위 8개 기업의 매출이 전체 온라인게임 시장 규모의 63% 이상을 차지하고 있으며, 100억 원 이상의 매출을 기록한 기업은 전체 게임기업 수의 1% 수준인 22개로서 산업의 기반이 극히 취약한 상태이다.
게임의 장르면에서도 많은 변화가 나타났다. <리니지>류의 다중접속역할게임(MMORPG)의 성장세는 둔화되고 <카트라이더>, <프리스타일> 등의 캐주얼 게임과 <스페셜포스>, <써든어택> 등의 FPS 게임의 성장 및 이용자층이 확대되었다.
우리나라 게임사의 시장 개척면에서는 NHN, 넷마블, 네오위즈 등의 일본 진출 및 현지 서비스의 성공과 미국, 유럽 등 서구 게임 이용자를 대상으로 하는 현지 서비스 증가 등 해외 시장 진출 가속화가 이루어졌다. 반면 국내 시장에서는 외산 온라인게임의 진입이 지속적으로 시도되어4) 국산 게임과의 지속적인 경쟁환경이 촉발되고 있다.
게임 산업의 미래
정부에서도 향후 5년간 국고 2,500억 원을 포함해 총 3,500억 원을 투입, 세계 3대 게임강국에 진입하겠다는 내용의 게임산업 육성을 위한 중장기 계획을 마련하면서 이같은 내용을 첨가했다. 차세대 게임 제작기반을 조성하고, 미래형 창의적 인력과 선도 기술의 확보는 물론 게임문화 가치를 창조하는 데 무게를 두겠다는 것 등이다. 특히 글로벌게임 허브센터를 이용한 다중 플랫폼 게임 개발을 위한 인프라 및 기술 지원과 첨단기술의 발전과 융합 트렌드에 발맞춰 기능성 게임을 비롯한 차세대 게임 개발에 본격적인 투자를 하겠다는 내용은 앞으로 눈여겨볼 만한 부분이다. 정부는 또 게임법의 명칭을 ‘게임산업 진흥에 관한 법률'에서 ‘게임문화 및 산업 진흥에 관한 법률'로 변경하는 동시에 내년을 ‘게임 리터러시(Game Literacy)'의 원년으로 삼기로 했다. 이는 앞으로 단순한 게임산업 진흥이 아닌 건전한 게임문화 정착을 동반한 산업 진흥을 꾀하겠다는 의지의 표현이다.
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