[문화 무역] 문화와 문화산업, 문화무역의 의의와 특징 및 분류
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목차

문화 무역

Ⅰ. 문화와 문화산업

1. 경제와 문화
2. 문화산업의 의의
3. 문화산업의 특성과 효과
1) 문화산업의 특성
(1) 창구 효과
(2) OSMU-"One Source Multi-Use"
(3) OBMU0"One-Brand Multi-Use"
(4) 시장적 특징
2) 문화산업의 효과
(1) 문화적 파급 효과
(2) 경제적 파급 효과
4. 문화산업의 분류

Ⅱ. 문화 무역

1. 문화무역의 의의
1) 문화상품의 의의 및 특징
(1) 일등품으로서의 문화상품
(2) 필수품으로서의 문화상품

본문내용

며, 자연 고유의 기능 외에 문화적 가치가 부가됨으로써 상대적으로 고부가가치의 상품이다.
문화상품은 비물질적인 상품(non-material product)으로 일반적으로 소비재와 같은 명확한 효용성을 갖기보다는 심미적(esthetic)이며, 표현적(expressive)인 속성을 가지고 있다. 또한 문화상품은 직접적인 효용을 목적으로 구입하기보다는 여가의 필요나 감성적인 필요로 구매하며, 유행이나 취미 에 의하여 소비자를 만족하는 것이 특징이다.
우리가 일반적으로 이러한 개념 아래 문화상품으로 지칭하는 것은 디자인 상품, 오디오 비디오 소프트(비디오 게임 포함)이며 비이동 상품으로서 관광자원(문화재 등)과 여기에서 파생되는 기타상품 등이 있다. 디자인 상품은 의류와 액세서리 기타 생활소품 등 일상생활에 필요한 기능을 하는 소비재로서의 기능보다도 문화적 가치, 즉 디자인에 의하여 가치와 구매가 결정된 상품들이며, 오디오, 비디오 소프트는 생활필수품은 아니되 문화생활에 절대적인 영향을 끼치는 인간의 예술과 유희본능을 충족시키는 것으로 날로 그 시장이 확대 일로에 있는 상품이다.
관광상품은 수출의 형태가 물류로 이어지는 것은 아니지만 해외 관광객을 유치할 수 있는 관광명소와 문화재는 운송, 숙박 등 다양한 연관 산업에 직결된 귀중한 수출자원이라고 볼 수 있다. 문화상품의 특성은 생존의 기본적인 조건이 충족된 이후에 그 구매가 발생하는 일종의 여유적 상품(餘裕的商品)의 성격을 지닌다.
없어서는 안 될 필수품이라기보다 경제적인 여유에서 구매가 가능해지는 고부가가치의 상품이라는 점 이 일반적인 인식이다.
그러나 현대사회에서 문화생활이 일반화되고 있는 추세인 만큼 문화상품은 질 위주의 고급상품, 즉 일등품으로서의 문화상품과 필수품으로서의 문화상품으로 분류되고 있다.
(1) 일등품으로서의 문화상품
경제적 여유에서 구매가 창출되는 만큼 소비자는 가격보다는 질을 중요시한다. 따라서 이 경우에 이류제품은 설 자리가 없으며 최고의 품질과 이에 부응하는 인지도가 절대조건이다. 즉, '브랜드' 제품을 일컬으며 의상, 넥타이, 가죽제품 등 세계적 명성을 지닌 브랜드의 인지도가 구매에 절대적인 영향을 미친다. 디자인 제품이 이 범주에 속하는데, 브랜드가소비자에게 인정되기에 중요한 전제조건으로 국가 이미지가 중요한 역할을 한다.
최근 브뤼셀에 본부를 둔 INRA(international Reasearch Associates)가 세계시민 4만 명을 대상으로 '세계의 소비자, 세계의 시민' 이란 주제로 여론조사를 실시한 결과 전자 및 일반소비재 분야에서는 일본이 1위, 미국이 2위로 나타났으며 자동차 분야에서는 독일이 고급품에서 1위로 밖으로 나타나는 국가 이미지가 구매에 중요한 영향을 끼치며 이는 곧 무형의 부가가치로 나타나고 있음을 증명하는 것이다. 일반 상품은 물론이려니와 특히 문화상품의 구입에 있어서 국가 이미지는 결정적인 요인이 된다. 일류국가의 상품이 아니면 아무리 품질과 디자인이 뛰어나다 하더라도 일류제품으로 인정받지 못한다.
전 세계에서 일류제품의 이미지를 갖고 있는 일류 국가제품은 다소 디자인이나 품질이 뒤떨어진다 하더라도 시각 이미지의 보완작용으로 일류제품으로 격상된다. 반면 일류국가가 아닌 나라의 제품은 아무리 디자인과 품질이 뛰어나다 하더라도 일류제품이 아닌 '특산품' 취급을 받는다. 따라서 디자인 상품 등 경제적 여유에서 구매가 발생하는 문화상품은 국가 이미지의 뒷받침이 없이는 특별나게 뛰어난 품질이나 차별성이 아니면 세계시장에서 설 자리를 얻기 극히 어렵다는 특성을 지니고 있다.
(2) 필수품으로서의 문화상품
오디오, 비디오 소프트나 비디오 게임 등은 비록 필수품은 아니지만 날로 청소년 계층을 중심으로 필수품화되어 가고 있다-CD, 컴퓨터 소프트웨어 등 끊임없이 창조되고 있는 무궁무진한 시장으로 이는 지역성이 아니라 오늘날의 글로벌 트렌드, 메가트렌드 현상에 편승하여 청소년들에게 없어서는 안 될 문화적 기본 요소화되고 있는 것이다.
같은 맥락에서 디자인 제품이라 하더라도 청바지, 스와치(Swatch), 워크맨, 휴대폰, 나이키 운동화 등은 일등품으로서의 문화상품인 동시에 필수품으로서의 문화상품의 성격을 지닌다. 이 경우에는 '브랜드'가 절대적인 구매요소로 작용하지만 제품의 질보다는 유행과 트렌드가 더욱 중요한 대중문화로서의 기능을 하고 있다. 따라서 필수품으로서의 문화상품은 국가 이미지도 중요하지만 시대의 흐름과 소비자의 심리를 정확히 읽을 수 있는 마케팅 역량에 의해 승패가 결정된다.
이 시장은 얼마든지 확대 재생산이 가능하며 새로운 트렌드를 창조할 수 있는데(Trend-Setting)이는 소비자가 이미 소유하고 있는 동일품목을 반복 구매하도록 패션화시키는 능력에 의해서 좌우된다. 청소년들은 청바지를 몇 벌씩 소유하고 있음에도 계속 유행에 따라 구입하며, 시계를 패션화하여 수집하도록 한 스와치가 대표적인 케이스이다. 일본의 소니(SONY)사는 워크맨을 수집용으로 패션화하여 동일한 제품을 가죽, 플라스틱, 메랄 등의 포장으로 시리즈화한 Yppy-Set를 시판하고 있다. 이는 워크맨을 스위치 컨셉트에 따라 몇 개씩 시리즈로 구입하도록 한 마케팅 전략으로, 이는 일본이라는 국가 이미지보다 소니라는 브랜드 이미지가 더욱 중요한 요소로 작용하고 있는 것이다.
즉, 문화상품은 품질이든 브랜드이든 일류제품이 아니면 존재하기 어렵다는 특징을 지니며, 뛰어난 아이디어와 치밀한 마케팅 전략, 그리고 국가 이미지가 뒷받침되어야 한다. 문화상품은 곧 꿈과 이상을 가치화하는 것이다.
문화상품의 또 하나의 특징은 상품 자체의 부가가치 이외에 부수적인 가치를 동반 창출한다는 점이다. 일반상품도 구매자에게 만족을 주며 그 생산 회사와 생산국에 긍정적인 이미지를 심어 주지만, 문화상품은 이미 긍정적인 이미지가 구매에 결정적인 요소로 작용하였으므로 구매 이후에는 만족과 성취감을 준다. 즉, 문화상품은 그 자체가 선망과 동경의 대상이고 소비자는 그 소유를 갈망한다. 그런 만큼 문화상품은 수출국의 이미지를 제고시키는 한편 그 나라의 일반상품수출에 선도역할을 한다는 무형의 부가가치를 창출한다는 특징을 지닌다.
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  • 등록일2011.12.17
  • 저작시기2011.12
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  • 자료번호#721299
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