목차
과제 개요
자동 판매기란?
목표설정
상품과 거스름돈이 나오는경우
카르노맵간소화
회로설계
프로그램 구현
자동 판매기란?
목표설정
상품과 거스름돈이 나오는경우
카르노맵간소화
회로설계
프로그램 구현
본문내용
결과보고서
과제 최종보고서
과제명
D. 100 원짜리와 500 원짜리 동전만 받아 1500 원짜리 물건을 출력하고 거스름돈을 지불해야 될 경우에는 이를 지불하는 자판기를 설계하라.
팀번호
지도교수
참여연구원
(모든 팀원)
이 름
학 번
전화번호
E-mail
과제추진일정
(팀 전체의 일정을 기재)
연구 기간
주요연구내용 및 결과물
3월16일∼4월4일
과제를 위한 기반 공부
4월5일∼4월16일
설계
4월21∼6월11일
가실험
6월12일~6월18일
최종 실험및 완료
“자판기설계 ” 과제에 대한 최종보고서를 첨부와 같이 제출합니다.
2010 년 6월 16 일
첨부 : 과제 최종보고서
과제 개요
자판기에 100원과 500원 동전을 놓고 1500원의 물건을 출력하고 거스름돈을 지불해야될 경우에 이를 지불하는 자판기 시스템 설계, 가상제작, 시험 및 평가
자동 판매기란?
일반 시중에서 볼수 있는 기계로서 동전이나 지폐를 투입하여 음료중 하나의 버튼을 눌려 선택하면 음료가 나오게 되고 나머지 잔돈은 돌려주는 기계이다.
목표설정
1500원가격의 물건을 자판기에서 구매할 때, 투입되는 동전은 100원 500원 뿐이다. 이 두가지 동전을 사용하여 물건을 구매할 때 거스름돈을 어떻게 효율적으로 거슬러 주는지에 대한 프로그램을 구현하여 가상으로 실행. 논리 게이트들을 이용하여 간단한 논리 회로를 구현해 보고 그에 따른 논리게이트들의 역할들과 자판기의 거스름돈이 나오는 원리에 대하여 알아보기로 한다.
상품과 거스름돈이 나오는 두가지 경우로 진리표를 작성하였다.
상품만 나오는 경우
거스름돈 나오는경우
500
1000원
출력
거스름돈
A
B
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x
진리표에의하여 카르노맵을 작성하였다.
상품과 거스름돈이 나오는경우
abc
de
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f=a\'b\'c\'de+a\'bcd\'e+a\'bcde\'+ab\'cd\'e+ab\'cde\'+abc\'d\'e+abc\'de\'
상품만 나오는경우
abc
de
000
001
011
010
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0
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f=a\'b\'cd\'e+a\'b\'cde\'+a\'bc\'d\'e+a\'bc\'de\'+ab\'c\'d\'e+ab\'c\'de\'+abcd‘e\'
상품만나오는경우의 F\'
F\'=a\'b\'c\'+de+a\'d\'e\'+b\'d\'e\'+a\'bc+abc\'+ace+acd
(F\')\'=(a+b+c)(d\'+e\')(a+d+e)(b+d+e)(a+b\'+c\')(a\'+b\'+c)(a\'+c\'+e\')(a\'+c\'+d\')
F\'
A=0
BC
DE
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A공유
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A\' 영역
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A 영역
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A=1
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1
1
상품과 거스름돈이 나오는 경우 F\'
f\'= d\'e\'+bde+a\'b\'d\'+a\'b\'e\'+a\'b\'c\'+a\'bc\'+ab\'c\'+abc+ade
f\'\'=(d+e)(b\'+d\'+e\')(a+b+d)(a+b+e)(a+b+c\')(a+b\'+c)(a\'+b+c)(a\'+b\'+c\')(a\'+d\'+e\')
F\'
A=0
BC
DE
00
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00
1
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1
1
A공유
01
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A\' 영역
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A 영역
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A=1
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상품만출력되는경우F\' 상품과거스름돈출력되는경우F
500원 입력 3개와 1000원 입력 2개, 출력 2개
5변수 카르노맵으로 간소화 했지만 자판기 설계에는 용이하지 않음을
알게 되어서 상태변수와 플리플롭을 사용하여 자판기 설계를 다시하였다.
카르노맵간소화
회로설계
프로그램 구현
스위치를 누를 때 단발 펄스 발생
Cedar logic simulator 를 이용하여 자판기 회로를 구현해 보았다.
과제 최종보고서
과제명
D. 100 원짜리와 500 원짜리 동전만 받아 1500 원짜리 물건을 출력하고 거스름돈을 지불해야 될 경우에는 이를 지불하는 자판기를 설계하라.
팀번호
지도교수
참여연구원
(모든 팀원)
이 름
학 번
전화번호
과제추진일정
(팀 전체의 일정을 기재)
연구 기간
주요연구내용 및 결과물
3월16일∼4월4일
과제를 위한 기반 공부
4월5일∼4월16일
설계
4월21∼6월11일
가실험
6월12일~6월18일
최종 실험및 완료
“자판기설계 ” 과제에 대한 최종보고서를 첨부와 같이 제출합니다.
2010 년 6월 16 일
첨부 : 과제 최종보고서
과제 개요
자판기에 100원과 500원 동전을 놓고 1500원의 물건을 출력하고 거스름돈을 지불해야될 경우에 이를 지불하는 자판기 시스템 설계, 가상제작, 시험 및 평가
자동 판매기란?
일반 시중에서 볼수 있는 기계로서 동전이나 지폐를 투입하여 음료중 하나의 버튼을 눌려 선택하면 음료가 나오게 되고 나머지 잔돈은 돌려주는 기계이다.
목표설정
1500원가격의 물건을 자판기에서 구매할 때, 투입되는 동전은 100원 500원 뿐이다. 이 두가지 동전을 사용하여 물건을 구매할 때 거스름돈을 어떻게 효율적으로 거슬러 주는지에 대한 프로그램을 구현하여 가상으로 실행. 논리 게이트들을 이용하여 간단한 논리 회로를 구현해 보고 그에 따른 논리게이트들의 역할들과 자판기의 거스름돈이 나오는 원리에 대하여 알아보기로 한다.
상품과 거스름돈이 나오는 두가지 경우로 진리표를 작성하였다.
상품만 나오는 경우
거스름돈 나오는경우
500
1000원
출력
거스름돈
A
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진리표에의하여 카르노맵을 작성하였다.
상품과 거스름돈이 나오는경우
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f=a\'b\'c\'de+a\'bcd\'e+a\'bcde\'+ab\'cd\'e+ab\'cde\'+abc\'d\'e+abc\'de\'
상품만 나오는경우
abc
de
000
001
011
010
110
111
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f=a\'b\'cd\'e+a\'b\'cde\'+a\'bc\'d\'e+a\'bc\'de\'+ab\'c\'d\'e+ab\'c\'de\'+abcd‘e\'
상품만나오는경우의 F\'
F\'=a\'b\'c\'+de+a\'d\'e\'+b\'d\'e\'+a\'bc+abc\'+ace+acd
(F\')\'=(a+b+c)(d\'+e\')(a+d+e)(b+d+e)(a+b\'+c\')(a\'+b\'+c)(a\'+c\'+e\')(a\'+c\'+d\')
F\'
A=0
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A공유
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상품과 거스름돈이 나오는 경우 F\'
f\'= d\'e\'+bde+a\'b\'d\'+a\'b\'e\'+a\'b\'c\'+a\'bc\'+ab\'c\'+abc+ade
f\'\'=(d+e)(b\'+d\'+e\')(a+b+d)(a+b+e)(a+b+c\')(a+b\'+c)(a\'+b+c)(a\'+b\'+c\')(a\'+d\'+e\')
F\'
A=0
BC
DE
00
01
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00
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A공유
01
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A\' 영역
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00
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상품만출력되는경우F\' 상품과거스름돈출력되는경우F
500원 입력 3개와 1000원 입력 2개, 출력 2개
5변수 카르노맵으로 간소화 했지만 자판기 설계에는 용이하지 않음을
알게 되어서 상태변수와 플리플롭을 사용하여 자판기 설계를 다시하였다.
카르노맵간소화
회로설계
프로그램 구현
스위치를 누를 때 단발 펄스 발생
Cedar logic simulator 를 이용하여 자판기 회로를 구현해 보았다.
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