[증강현실 분석 레포트] 증강현실의 정의와 증강현실의 기술현황, 증강현실의 전망 - 증강현실 배경, 요소기술, 기술의 현황
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목차

1. 증강현실의 개요 ───────────── 1p.

2. 증강현실의 정의 ───────────── 1p.

3. 증강현실과 가상현실의 구분 ─────── 3p.

4. 증강현실이 개념이 자리잡게 된 배경 ─── 3p.

5. 증강현실의 요소 기술 ────────── 4p.

6. 증강현실이 구현 가능한 기술의 현황 ─── 5p.

7. 증강현실의 전망 ───────────── 7p.

본문내용

스트바이의 증강현실 제품소개도 이런 용도로 이용되고 있고 이 분야도 앞으로 유망하고, 가장 빨리 성장할 가능성이 높은 산업분야이다.
5) 교육
개인적으로 증강현실 기술이 가장 많이, 그리고 활발하게 활용될 수 있는 분야 중의 하나가 교육이라고 생각한다. 국내에서도 많은 기술 개발이 되고 있으며, 해외에서 개발된 응용기술들의 예가 많이 나오고 있다. 중요한 것은 저작도구가 빨리 개방이 되고, 누구나 쉽게 이를 볼 수 있는 브라우저 기술이 표준화되는 것이라고 보는데, 앞으로 2~3년 정도면 많은 수의 컨텐츠가 확보가 될 것으로 예상한다.
6) 디자인과 건축
산업의 특성상, 디자인과 건축 분야 역시 증강현실 기술이 적용되었을 때 많은 효과를 볼 수 있는 산업분야이다. 평면과 2차원 화면상에서 렌더링해서 보아야 할 것들을 쉽게 3차원 물체로 볼 수 있고, 건축물의 경우 일일이 목합이나 모형을 만들어야 했던 것들을 쉽게 구현할 수 있다는 점은 대단한 매력이다.
7) 의료
의료분야 만큼 증강현실 기술이 유용하게 쓰일 수 있는 산업분야도 별로 없을 듯 하다. 특히, 수술과 관련한 도움을 주거나, 수련 및 교육을 할 때에는 정말 큰 도움이 될 것으로 예상됩니다. 더 나아가서는 실제로 의사들이 수술을 진행할 때, 보다 다양한 정보를 수술시야에 보여줄 수 있기 때문에 수술결과를 좋게 만드는 데에도 일조할 것으로 생각됩니다.
8) 국방
증강현실하면 떠오르는 또 하나의 대표적인 분야가 바로 국방이다. 특히 전쟁 시뮬레이션을 보여주는데 매우 효과적일 것으로 예상되고 있다. 또한, 군인들을 훈련시키는 데에도 다양한 증강현실 기술을 이용해서 보다 현실감있는 전투환경을 조성하는 것도 가능할 것 이다.
9) 게임
증강현실의 적용에 있어 가장 큰 산업적인 영향을 미칠 것으로 보이는 분야는 뭐니뭐니 해도 게임산업이다. 이미 소니를 포함한 주요 게임업체들이 증강현실 기술을 채택한 게임들을 내놓기 시작했으며, 아이폰에서도 동작하는 증강현실 게임 앱이 선을 보였다. 앞으로 가장 유망한 분야라고 할 수 있다. 더 나아가서는 레고와 같은 다양한 실물 장난감과의 연계를 통한 놀이방법 등도 많이 개발될 것 이다.
7. 증강현실의 전망
캐나다 미디어학자인 마샬 맥루한이 1964년에 쓴 ‘미디어의 이해-인간의 확장’에서 ‘기계는 인간의 확장이고 미디어는 마사지다’라고 지적했는데, 미디어의 마사지 효과는 증강현실에서 점점 더 강력해지고 있다.
증강현실은 하이패스처럼 전파를 통해 정보를 원격 인식하는 RFID 기술과 GPS기술 발전에 애플이 주도하는 스마트폰 앱스토어 서비스기능이 등장하면서 만들어낸 인식기능의 확장이다. 이 기술은 앞의 두 가지 예화에서 보여주듯 개인이나 집단정보에 대한 인식서비스, 광고, 교육 콘텐츠, 여행, 게임, 쇼 비즈니스, 방송 콘텐츠 등으로도 충분히 발전할 수 있으며 점점 더 확장될 것이다.
현재의 IT리더들은 앞으로 가장 유망한 앱스토어 사업 분야 중 하나로 이 증강현실 기술 및 서비스를 꼽고 있다. 기업에게는 위기면서 황금알을 잡을 수 있는 기회의 산업이다. 하지만 긍정적인 것만이 있지는 않을 것이다.
기술은 본질적으로 중립적이다. 그걸 누가 어떻게 쓰느냐에 따라 선이 되기도, 악이 되기도 한다. 앞으로 응용이 가능한 대인인식 증강현실은 성추행범, 흉악범 인식이나 습관적 사기전과자들을 가려내는 데는 전자 팔찌나 지문인식보다 탁월한 효과를 내겠지만 스팸메일처럼 프라이버시 침해나 거짓정보 범람 등의 부작용도 만만치 않을 것이다.
검색포탈이나 위키피디아가 지식의 넓이 확장에는 기여했지만 깊이 있는 지식은 아직 만들지 못하는 것을 보라. 요즘의 ‘모르면 포털에 물어 봐’처럼 증강현실은 ‘들이대면 다 나와’ 경향을 심화할 것이다.
그렇다고 현실이고 트렌드이고 경제의 밥줄이 될 증강현실을 마냥 거부할 수는 없다. 그것은 우리에게 거부의 대상이 아니라 도전의 대상이기 때문이다.
인터넷에 대해서도 인터넷의 부작용에 대해서 언급하는 사람들에게 “그렇다고 인터넷 없이 살 수 있나? 부작용을 찾기보다는 집단지성이나 동시성, 소통 능력 같은 장점을 찾는 것이 훨씬 현명하다”고 말한다.
다행히 우리 인간에게는 균형을 잡는 능력과 집단지성이 있다. 집단지성이 기술에만 몰리는 이 불균형 현실을 다만 우리 스스로의 생각하는 지성으로 경계할 수 있다면. 증강현실은 세계 경제와 지성에 또 한 번의 도전이 될 것이다.
※ 자료참조 - 위키백과사전
- 한국교육학술정보원
- 한국과학기술원 문화기술대학원
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  • 등록일2012.07.16
  • 저작시기2012.7
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#758916
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