아니메(アニメ/Animation)의 정의 및 특징, 역사, 유래, 원인, 아니메의 일본문화 영향, 비즈니스 전략, 성장배경, 현황, 나아갈 방향 조사분석
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목차

1. 아니메란?

2. 아니메를 통해 볼 수 있는 일본 사회와 문화

3. 아니메 비즈니스 전략

4. 아니메 관련 사진

5. 참고문헌

본문내용

하는 구조는 시간이 걸리는데다가 우연성이 높다. 이러한 상황에서 발전하는 인터넷 시대에 맞추어 나온것이 인터넷용 애니메이션 콘텐츠인 웨비소드이다. 웨비소드란 미국 매크로미디어사의 콘텐츠 제작, 표시기술인 쇼크웨이브나 플래시를 사용한 웹사이트용의 단편 애니메이션이다. 크리에이터의 웨비소드를 사이트상에서 공개하여, 직접 이용자들에게 보여주는 구조를 만들어, 크리에이터와 시장을 직접 연결하는 새로운 파이프를 구축함으로서 게임이나 캐릭터 상품, TV시리즈 등으로 기획이나 캐릭터 디자인을 전개하는 단계 전에서 콘텐츠의 상업적 가치가 있는지의 여부를 사이트 이용자를 통해 알 수 있게 되었다. 이를 통해 제작사들은 실패의 리스크를 줄이고 우수한 작품들을 더 많이 얻을 수 있게 되었다.
-프로듀서 집단, 선라이즈의 전략
선라이즈는 대부분 오리지널 스토리의 애니메이션을 제작한다. 오리지널 작품을 애니메이션으로 제작하는 것은 이미 인기를 끈 만화나 소설 등의 원작을 기초로 하지 않았기 때문에 리스크가 크다고 할 수 있다. 그러나 이와같은 리스크를 감수하고 오리지널 작품을 만들면 여러 가지의 이익이 있다. 우선 저작권인 제작사에게 전적으로 있기 때문에 캐릭터 상품화 비즈니스 시장에서 커다란 수익을 기대할 수 있다. 또한 원작자가 없기 때문에 권리 관계자간의 이해관계 조정 이라는 단계가 없어서 소비자가 원하는 타이밍에 맞게 작품을 제공할 수 있는 작업 속도를 갖게 된다. 또한 선라이즈는 회사 내부에 제작을 담당하는 부서가 없다. 그들은 크리에이터, 작가, 작화등을 즉각적으로 협력하여 일을 할 수 있게 하는 아웃소싱 방식을 예전부터 사용해 왔다. 이런 유연성있는 조직 방식은 이미 거대 애니메이션 제작 회사의 틈 사이에서 살아남기 위한 전략으로 선라이즈는 이를 통해 경쟁이 심한 애니메이션업계에서 살아남는 것은 물론 <기동전사 건담>과 같은 다수의 인기작을 제작했다.
-같은 장르의 애니메이션을 연속 방송
<소년탐정 김전일>과 <명탐정 코난>은 둘 다 추리만화가 원작인 애니메이션이다. <소년탐정 김정일>의 애니메이션 기획 당시 <명탐정 코난>은 저녁 7시 대의 황금 시간대에 방영되고 있었다. 이때 기획을 담당한 프로듀서는 백화점이 명품 브랜드를 복수로 배치하는 것처럼 동일 카테고리를 연속으로 배치하여 몇 배의 흥행을 만들겠다는 의도로 <명탐정 코난> 바로 다음에 <소년탐정 김정일>을 배치했다. 그 결과 두 애니메이션은 서로 상승효과를 불러 일으켜 7시 대 황금 시간대의 방송이 성공적으로 이루어졌다.
-심야 시간대의 애니메이션 방영
심야 시간대에 애니메이션을 방영하는 것은 드문일이다. 타 방송국들은 청, 장년층들을 위한 드라마와 버라이어티 쇼, 뉴스등을 편성하고 있어서 청, 장년층들의 공감을 얻을 애니메이션을 제작하지 않으면 안 되기 때문이다. 이 때 TV도쿄는 수험생을 주인공으로 한 러브코미디 만화 <러브히나>를 밤 10시에 편성하여 중학생~대학생을 주요 시청자 타깃으로 노렸다. 이 시간은 수험공부를 하고 있는 학생과 귀가한 젊은 사회인들이 보게되는 시간대이다. 결과적으로 <러브히나>는 원하는 시청자층을 확보했으며 이와 관련된 애니메이션 상품들의 매출도 올라갔다.
4. 아니메 관련 사진
↑에이벡스의 <이니셜 D>
출처:
http://imagesearch.naver.com/search.naver?where=idetail&query=%C0%CC%B4%CF%BC%C8d&from=image&ac=1&sort=0&res_fr=0&res_to=0&merge=0&start=1&a=pho_l&f=tab&r=1&u=http%3A%2F%2Fimagebingo.naver.com%2Falbum%2Fimage_view.htm%3Fuid%3Ddustmagic%26bno%3D31425%26nid%3D8000
↑ 한국에서 이루어지는 만화애니메이션 패스티벌 ‘SICAF’ 의 디지털 만화 홍보 영상
http://imagesearch.naver.com/search.naver?where=idetail&query=%B5%F0%C1%F6%C5%D0%B8%B8%C8%AD&from=image&ac=1&sort=0&res_fr=0&res_to=0&merge=0&start=19&a=pho_l&f=tab&r=19&u=http%3A%2F%2Fnews.naver.com%2Fnews%2Fread.php%3Fmode%3DLSD%26office_id%3D074%26article_id%3D0000015069%26section_id%3D106%26menu_id%3D106
↑웨비소드 전략을 통해 발굴된 플래시 애니메이션 <매의 발톱단> 큰 인기로 최근 영화로도 개봉되었다.
출처:
http://cafe.naver.com/anidream4.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=66633
↑선라이즈의 오리지널 애니메이션 <기동전사 건담> 선라이즈는 이 애니메이션의 머천다이징으로 엄청난 성공을 이루었다.
출처:
http://cafe.naver.com/ttin.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=52919
↑연속방영으로 상승효과는 거둔 <소년탐정 김전일>과 <명탐정 코난>
출처:
http://blog.naver.com/dora805?Redirect=Log&logNo=150002699686
http://cafe.naver.com/bestani.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=435923
↑심야 시간대 방송으로 젊은 시청자층의 지지를 받은 <러브히나>
출처:
http://imagebingo.naver.com/album/image_view.htm?uid=0071020&bno=17292&nid=5889
5. 참고문헌
‘저패니메이션이 세상을 지배하는 이유’ 143~159쪽 박태견 지음 길벗출판사 (1997)
‘저패니메이션이 세상을 지배하는 이유’ 204~214쪽 박태견 지음 길벗출판사 (1997)
‘일본 애니메이션과 비즈니스 전략’ 성하묵 옮김 한울 아카데미 (2001)
‘일본 애니메이션 역사’ 야마구치 야스로 지음 미술문화 (2005)

키워드

아니메,   정의,   특징,   역사,   유래,   원인,   애니메이션,   일본문화
  • 가격1,600
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2012.06.01
  • 저작시기2012.5
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#764453
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