목차
1. 신규진출기업의 위협
2. 기존 기업간의 경쟁
3. 구매자들의 교섭력
4. 공급업체의 교섭력
5. 대체품의 위협
6. 사례조사
(헤일로 3사례)
가. 블록버스터(blockbuster)게임의 등장
나. ‘헤일로 3’으로 본 블록버스터 게임 경제학
다.사람’과 ‘문화’의 폭발력
라..대작 전략, 한국에서도 가능한가?
(게임빌사례)
2. 기존 기업간의 경쟁
3. 구매자들의 교섭력
4. 공급업체의 교섭력
5. 대체품의 위협
6. 사례조사
(헤일로 3사례)
가. 블록버스터(blockbuster)게임의 등장
나. ‘헤일로 3’으로 본 블록버스터 게임 경제학
다.사람’과 ‘문화’의 폭발력
라..대작 전략, 한국에서도 가능한가?
(게임빌사례)
본문내용
표 후, 한국의 앞서있는 모바일게임 분야에 대해서 부러움을 감추지 못했고, 한국에서 일어나는 일들이 조만간 자신들에게도 나타날 것이라는 기대감에 많은 질문을 해왔다. 게임빌은 한국의 이통사 환경에서뿐만 아니라, 이미 ‘Path of a Warrior(삼국쟁패)’ 등 여러 가지 네트워크 게임에 대한 시도를 미국 현지 네트워크 환경에 맞추어서 진행해왔으며, 지속적으로 네트워크나 커뮤니티 모바일게임 분야에서 글로벌 시장 선두의 위치를 고수할 있도록 노력할 것이다."라고 말했다. 한편, 노키아 측은 네트워크, 커뮤니티 게임에서 앞서 있는 한국의 사례를 알고 싶어하였으며, 특별히 한국 모바일게임 업체를 대표하여 게임빌에서 연설해주기를 요청해온 것으로 알려졌다.
참고자료
조선일보(2007. 10. 12)
인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스
디지털 콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터
온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호
온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon
참고자료
조선일보(2007. 10. 12)
인터넷과 온라인게임 / 이재현 / 커뮤니케이션북스
디지털 콘텐츠(2006.6) / 한국데이터베이스진흥센터
온라인 게임과 교육 / 김종훈 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
온라인게임산업육성정책 / 고욱 외 / 정보과학회지 제20권 제1호
국내 온라인게임산업의 현황과 문제점 / 이혜경 / 정보통신정책 제13권 제5호
온라인 게임의 기술 동향 / 김주남 / Nexon
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