목차
1. 우리나라에서 정신건강과 관련하여 사회문제 – 인터넷 게임 중독
2. 인터넷 게임 중독의 문제점
3. 인터넷 게임 중독의 대책
4. 결론 및 나의 의견
참고문헌
2. 인터넷 게임 중독의 문제점
3. 인터넷 게임 중독의 대책
4. 결론 및 나의 의견
참고문헌
본문내용
지향적인 행동을 보여준다. 현재 대한민국 청소년들이 주로 사용하는 온라인 게임은 단순히 게임에 빠진 것이 아닌 게임이 만드는 사이버 공동체의 몰입니다. 그들은 그 안에서 자기 정체성을 표현하고 실험하고자 하는 심리적 욕구를 충족한다. 청소년에게 사이버 공간은 생활공간이자 놀이터지만 어른 세대에게는 이것은 단순히 기계적 가상공간에 불과하다는 인식의 틀 차이가 이런 사이버 상에 벌어지는 문제에 대해서 서로 다른 생각을 하게 한다. 우리는 온라인 게임 공간에서 우리의 청소년들이 보이는 다양한 행위와 행동들의 법칙에 대해 새로운 학습을 해야 한다.
참고문헌
한국정보문화진흥원, 유아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구, 2006
인터넷 중독증(Caught in the Net), 나눔의 집, 2000
참고문헌
한국정보문화진흥원, 유아동 및 청소년의 인터넷 게임 중독 척도 개발 연구, 2006
인터넷 중독증(Caught in the Net), 나눔의 집, 2000
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