일본 애니메이션의 역사와 우리나라와의 비교 분석
본 자료는 7페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • 14
  • 15
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
해당 자료는 7페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
7페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

일본 애니메이션의 역사와 우리나라와의 비교 분석에 대한 보고서 자료입니다.

목차

서론.

애니메이션 산업.

- 일본 애니메이션의 역사.

1. 고전시대의 만화영화.

2. 2차대전 이후의 일본만화.

- 1940
- 1960
- 1970~80
- 1990~




- 일본과 한국의 애니메이션 산업 비교.

1. 한국의 조락 그리고 일본의 약진.

2. 한국 애니메이션 산업의 발달.

3. 한국 애니메이션 산업의 문제점.

4. 일본 애니메이션 산업의 발달.

- 일본이 주도하는 TV애니메이션 시장.

- 변화하는 일본 애니메이션 산업.

본문내용

성에 의존, 따라서 작품캐릭터의 상품화에 성공 못하면 적자경영이 됨.
- 판권 비즈니스: 여러 종류의 판권 비즈니스 중 캐릭터 산업에 연관된 판권을 상품화권이라고 함. 다른 권리와는 달리 상품화권의 판매는 곧바로 수입으로 연결되는 성격을 가짐.
그런데 최근 시장의 확대에도 불구하고 상품화에 의한 로열티 수입의 확보가 어려워짐
1. 장기불황과 신규산업( 휴대폰산업등)의 성장으로 어린이들의 소비가 상대적으로 감소
2. TV애니매이션의 방영기간의 단축-이에 작품과 캐릭터의 수명이 짧아지면서 상품개발에 어려움을 초래함-단기적인 상품화의 로열티 수입에 따른 제작비회수방식에 한계. 애니매에션은 재방송등의 기회가 얼마든지 있으므로 장기적 시야에서의 상품화전략이 필요.
-TV 애니메이션의 입장이 변화한다
캐릭터 비즈니스를 목적으로 한 애니메이션 프로그램의 번성
- 애니매이션의 스폰서가 될 수 있는 기업의 폭이 한정지어짐(완구, 제과, 문구 회사등)
스폰서기업은 아이들을 위한 판촉활동의 필요와 동시에, 애니메이션이라는 카테고리 속에서의 머천다이징 전개가 가능할 것을 조건으로 함. 그런데 골든 타임 대에 방영하게 될 경우에 하나의 프로그램에 연간 12억엔 이상의 막대한 자금을 필요로 하게됨-불황의 여파로 광고비를 삭감하는 스폰서들이 늘어남- 스폰서회사는 히트할 작품을 선정하기 위해 조심스러워지고 캐릭터 머천다이징의 전개를 목적으로 스폰서가 되었다고 하더라도 재고를 두려워하여 상품화를 머뭇거리는 기업이 늘어나게 됨.-이에 제작회사는 스폰서로부터의 수입에 의존한 종래의 비즈니스 형태에서의 전환을 요구받고 있음
- 변화하는 시장상황
- 골든시간대 보다 부담이 적은 심야시간대에서의 애니메이션 방영이 급증. 시청률도 좋고 스폰서도 다양한 버라이어티쇼가 이 자리를 대신하여 차지하게 됨. 그러나 이러한 버라이어티 쇼는 단기간 인기상품일 뿐 애니메이션과 같이 되풀이(재방송)될 수 없는 단기 상품임.-> 원소스 멀티유즈(One Source Multi Use)라는 측면에서 애니메이션이 각광
- 각 방송국의 판권비즈니스 강화
- 과거와 달리 TV 방송국이 직접 기획하여 제작하는 경우가 늘어나게 됨: TV방송국이 판권을 가지게 되어 제작회사의 이익은 줄어들게 됨.
마도구치권-애니메이션의 판권비즈니스에 있어서 상품과권의 허가 등, 라이센시 회사와의 교섭에 있어서의 창구 역할을 담당하는 것으로 이에대한 수수료를 얻을 수 있음. 영업권과 거의 비슷한 의미를 가짐. 각 방송국은 최근들어 창구권 획득에 힘쓰는 상태.
방송국이 마도구치권을 획득하게되어 초래될 수 있는 문제점.
1. 수입창출을 위해 마구잡이로 판권을 팔아치울 우려
2. 전개 방식에 따라서는 노출과다로 인하여 시장에서의 싫증을 유발해 작품이나 캐릭터의 수명을 짧게 만들게 됨.
3. 제작회사의 제작비 회수에 어려움 발생
- 한정적인 해외시장으로의 진출
해외시장에서 인기가 있는 일본의 애니메이션-처음부터 해외진출용이 아닌 단지 2차적 활용차원일 뿐.
이에 해외시장의 규제와 관습에 맞지 않는 애니메이션이 많음. 뿐만 아니라 아시아 지역에서의 저작권문제도 있음(해적판 상품들의 제작 및 유포)
따라서 미국으로의 사업전개를 희망하게 됨. 현시점까지 미국시장에의 애니메이션 진출은 대부분이 마니아 용이었음. 일본 애니매이션의 발전을 위해 해외로의 진출을 기획하게 됨
3. 산업구조가 변화한다.
판권비지니스의 구조를 재조명한다
최근 예전의 인기 작품을 리메이크 하는등의 옛 작품의 활용을 강화 하고 있음
- 너구리 라스칼, 요술공주 세리 등
기존의 인기캐리터의 상품화 가치를 보존하기 위한 데츠카프로덕션의 '루프레잔탄테(대리점)'방식 도입- 생산과 기획 판매를 분리함: 상품의 이미지 통일과 다양한 종류의 상품, 소비자가 쉽게 싫증내지 않게하기위한 과잉재고의 조절등에 성공적.
패키지 판매를 비즈니스에 편입시킴-두터워진 애니매이션팬층을 기반으로 비디오, DVD등을 시리즈 별로 모아 패키지 상품화 시킴.
이러한 사업의 성공으로 인하여 스폰서가 붙지 않는 위성방송용 작품의 제작 및 작품 발표판매용의 OVA제작이 가능해 짐.
OVA 나 심야 애니메이션의 제작에 따른 효과
1. 제작자의 수입확보를 위한 기회증가
2. 시장의 확대
3. 경쟁의 격화가 오히려 실력있는 신규회사들에게작품을선보일 수 있는 기회를 줌
사례연구: 건담 비즈니스
- 애니메이션산업에서의 성공
1. 철저한 사전조사와 마케팅에 의한 성공 (디즈니등)
2. 제작자의 예상의외로 성공(선라이즈의 기동전사 간담)
- 건담의 성공
재능있는 크리에이터들의 집단인 선라이즈사에서 "캐릭터 머천다이징의 틀에 구애받지 않고 크리에이터의 능력을 발휘 할 수 있는 작품을 만들고 싶다"는 희망에서 제작
상영초기에 어린이들에게 어필하지 못하여 시청률이 급강하.->방영중단이 결정됨->아이러니컬 하게도 방영중단결정과 동시에 시청률 상승(고등학생 이상의 고정팬들의 생기기 시작함)-> 기동전사 건담의 붐
- 성공이후에의 건담전략
별다른 전략이 없는 상태에서 인기를 몰아 속편이 제작됨.
< 기동전사 Z건담>, <기동전사 건담ZZ>
속편의 제작이 진행됨에 따라 기존의 건담의 개성을 잃어버리게 됨. 결국 <기동 신세기 건담 X>의 방영이 상영도중 중지됨
- 전작의 성공작을 잘못된 제작에 의해 실패시킨 사례
우주전함 야마토- 전작의 인기를 몰아 상업적으로 이용하게 되면서 팬들은 격감하고 상품으로의 가치는 격감하게 되어버림.
- 건담빅뱅선언
기존의 우주전함 야먀토와 같은 실수를 미연에 방지하기 위하여 건담프로젝트 추진
건담의 새로운 시리즈 제작 (퍼스트 건담과 같은 치밀한 계획 하에) -<턴 A 건담>
- 열려진 해외판매의 문
기존의 일본 애니메이션이 미국 대중에게 받아들여질 수 없었던 이유
1. 미국의 배급회사에게만 전적으로 맡겨왔음
2. 애니메이션은 아이들이 보는 것-부모가 허락하지 않으면 볼 수 없음
3. 작품 자체가 미국의 정서에 맞지 않음
최근 포켓몬스터의 인기로 미국시장에의 본격적인 진출을 노린 작품들이 제작되고 있음
해외 견본시등에서의 인기도 상승에 힘입어 일본에서도 자체 견본시를 열려는 움직임이 일고 있음 -라이센스 페어, 도쿄 캐릭터 등
  • 가격3,000
  • 페이지수21페이지
  • 등록일2013.04.22
  • 저작시기2013.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#840435
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니