목차
대중문화의 겉과 속
-인터넷과 문화-
Ⅰ. 블로그
1.블로그란 무엇인가?
2. 블로그의 기능과 특성
3. 미니홈피와 블로그의 차이점은 무엇일까?
4. 블로그 문화가 빠르게 확산될 수 있었던 이유는 무엇일까?
Ⅱ. 댓글 문화
1. 댓글 문화의 현실
(1) 댓글 문화를 즐기는 사람들
(2) 댓글의 진화 과정
2. 악플 행위의 등장과 그 문제점
(1) 악플로 인한 피해 사례
3. 댓글 문화의 긍정적인 측면
4. 바람직한 댓글 문화의 형성
(1) 올바른 댓글 문화를 형성하기 위한 대안
(2) 체계적인 교육과 대응의 필요성
5. 올바른 댓글 문화에 대한 기대
Ⅲ. 포털저널리즘을 어떻게 볼 것인가?
1.‘新저널리즘’을 외면한 기성 매체들
(1) 담론형성 좌지우지하는 포털의 영향력
(2) 포털 영향력도 커지고 포털 비판도 거세져
(3) 포털 - 매체 서로 온라인저널리즘 부실화시키기도
2. 콘텐츠의 위기, ‘혁신’외엔 방도 없어
(1) 혁신 과정에 어려움도 뒤따라
(2) 포털 뉴스 약화 논의도 잇따라
3. 포털 뉴스의 순기능
(1)본격적인 저널리즘 비평의 무대로 올려야
(2)“기본으로 돌아가되 우선 협력해야 한다”
Ⅳ. 온라인 게임
1. 게임의 역사
(1) 온라인 게임의 종류
(2) 온라인 게임의 특징
(3) 온라인 게임 중독
(4) 온라인 게임에 빠지는 이유
(5) 온라인 게임의 문제점
(6) 게임 중독에서 벗어나기 위한 수칙
2. 온라인 게임산업의 미래 전망
(1)문화적 측면
(2)기술적 측면
(3)산업적 측면
Ⅴ.결론
-인터넷과 문화-
Ⅰ. 블로그
1.블로그란 무엇인가?
2. 블로그의 기능과 특성
3. 미니홈피와 블로그의 차이점은 무엇일까?
4. 블로그 문화가 빠르게 확산될 수 있었던 이유는 무엇일까?
Ⅱ. 댓글 문화
1. 댓글 문화의 현실
(1) 댓글 문화를 즐기는 사람들
(2) 댓글의 진화 과정
2. 악플 행위의 등장과 그 문제점
(1) 악플로 인한 피해 사례
3. 댓글 문화의 긍정적인 측면
4. 바람직한 댓글 문화의 형성
(1) 올바른 댓글 문화를 형성하기 위한 대안
(2) 체계적인 교육과 대응의 필요성
5. 올바른 댓글 문화에 대한 기대
Ⅲ. 포털저널리즘을 어떻게 볼 것인가?
1.‘新저널리즘’을 외면한 기성 매체들
(1) 담론형성 좌지우지하는 포털의 영향력
(2) 포털 영향력도 커지고 포털 비판도 거세져
(3) 포털 - 매체 서로 온라인저널리즘 부실화시키기도
2. 콘텐츠의 위기, ‘혁신’외엔 방도 없어
(1) 혁신 과정에 어려움도 뒤따라
(2) 포털 뉴스 약화 논의도 잇따라
3. 포털 뉴스의 순기능
(1)본격적인 저널리즘 비평의 무대로 올려야
(2)“기본으로 돌아가되 우선 협력해야 한다”
Ⅳ. 온라인 게임
1. 게임의 역사
(1) 온라인 게임의 종류
(2) 온라인 게임의 특징
(3) 온라인 게임 중독
(4) 온라인 게임에 빠지는 이유
(5) 온라인 게임의 문제점
(6) 게임 중독에서 벗어나기 위한 수칙
2. 온라인 게임산업의 미래 전망
(1)문화적 측면
(2)기술적 측면
(3)산업적 측면
Ⅴ.결론
본문내용
(2)기술적 측면
이제까지 통상 게임 타이틀의 생명력은 6개월 정도였다. 아무리 재미있는 게임이라고 하더라도 6개월 정도가 지나면 다른 새로운 게임에 밀려 인기가 사그러든다는 것이 정설이었다. 그런데 네트워크를 지원하는 패키지 게임들이 이러한 인식을 깨고 1-2년씩 유행하게 되는 현상이 나타나고 있다. 스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어 등의 게임은 출시된 지 상당한 시간이 지났지만 아직도 게임방에서 인기를 끌고 있다. 그런데 이러한 게임을 집이나 게임방에서 혼자 하는 사람은 거의 없고 네트워크에 접속하는 사람만 존재한다. 네트워크라는 기술이 게임에 새로운 생명력을 불어넣고 있다.
그리고 차츰 속도가 개선되는 전용망 사정과 개발되는 기술력 등으로 이전까지는 불가능했던 가상현실도 인터넷에 나타나기 시작했다. 다다월드(www.dadaworld.co.kr) 1999년 하반기에 오픈한 다다월드에서는 3차원 입체 건축물 사이를 자신의 아바타로 걸어다녀 볼 수 있다. 원래 건축가로 일했던 대표이사가 인터넷 환경에도 3차원을 도입해 보겠다는 취지로 탄생시킨 사이트인데 방대한 데이터 용량 때문에 아직은 초고속 인터넷 서비스를 이용하지 않으면 원활하게 즐길 수는 없는 상황이다. 등에서 선보이고 있는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 채용하여 온라인 게임을 개발하는 회사도 있다.
기술적 측면에서 3D와 더불어 살펴볼 사항은 컴퓨터 인공지능(AI)이다. 이제까지는 비교적 단순하게 이용자가 특정 행동을 하면 컴퓨터는 그 특정 행동에 지정된 대응 행동을 하는 게임 뿐이었으나 인공지능이 더욱 발전할 경우, 게임에서의 플레이는 또다른 양상을 보여줄 것으로 기대된다.
(3)산업적 측면
우리나라에서 97년에 시작되었던 IMF 이후, 컴퓨터 업계는 도산 직전까지 몰렸으나 스타크래프트라는 대작 게임으로 유발된 PC방 수요가 컴퓨터 업계 및 부동산 업계, 인테리어 업계를 활성화시키는데 크게 기여했다.
스타크래프트 게임 한 개가 우리나라 산업에 미친 효과가 4조를 넘어선다는 조사 결과는 앞으로 온라인 게임 산업이 가지는 경제적, 사회적 영향력이 어느 정도의 위상을 차지하게 될 것인지 알려준다.
또한 인터넷 PC방으로 촉발된 전용망의 전국적 확대는 앞으로 얼마만큼의 혜택을 우리에게 부여할지 추측하기 어렵다. 이제까지 정보화에 뒤졌던 우리나라가 인터넷 전용망이라는 인프라의 측면에서는 주변국 일본을 훨씬 앞질러 가는 고무적인 현상이 벌어지고 있다. 이에 힘입어 정부는 국민PC 보급 등 일련의 정보화 사업에 박차를 가하고 있다.
이렇게 활성화된 인터넷 분야는 필연적으로 온라인 쇼핑과도 연결되면서 전자결제 지불 시스템의 발전, 이에 반드시 부가되는 인터넷 보안 시스템의 발전 등 부수적인 효과들도 가져오고 있다.
Ⅴ.결론
위에서 언급된 소주제들은 하나씩만 다뤄도 많은 분량의 자료와 정보가 나올 것이다. 하지만 그 많은 내용들을 다루기에 역부족이었다.
블로그, 온라인 게임, 댓글, 포탈 저널리즘 등이 발전된 과정을 보면 사람들의 흥미, 권력의 흐름이 어떻게 흐르고 있는가를 알게 만든다.
인터넷이란 한 울타리라는 공간을 제공한다. 인터넷은 남녀노소 누구나 다 들어가서 할 수 있을 정도로 보편화 되어 있고, 누구나 손쉽게 자신이 원하는 정보에 접근할 수 있도록 오픈해 놓은 것이 수두룩하다. 인터넷은 수많은 정보들이 쏟아져 나오는 곳이며 자신의 의견을 편하게 제시할 수 있도록 자리를 마련해 주고 있다. 인터넷은 이러한 정보와 공간을 어떻게 활용하는가에 따라 독이 될 수도 약이 될 수도 있는 양면의 칼날과 같다.
블로그, 댓글, 온라인 게임, 포털 저널리즘은 중독성이 강하다. 한번 빠져들면 몇 시간씩 붙잡고 있게 된다. 시간 때우기 아주 좋다. 막상 거기에 빠져 있을 때는 아주 중요한 일인 것처럼 빠져들게 된다. 하지만 거기에 대한 시선이 옮겨졌을 때는 내가 왜 이런 일에 열심을 내었나 하는 생각을 하게 만든다.
그만큼 인터넷은 중독성이 강하다. 왜 그토록 중독성이 강할까? 거기에는 여러 가지 요소들이 제공되어 진다. 우선 관심이 가는 분야에 사람들이 공조하고 있기 때문이다. 인터넷에 들어가 블로그에 들어가 보면 그 사람의 취향에 대해 알 수 있다. 댓글을 단다는 것은 그에 대한 관심이 집중되어 있기 때문이다.
인터넷을 하다보면 그곳에는 이권이 개입되는 경우가 많다. 온라인 게임을 하다보면 아이템을 얻기 위해 노력을 많이 한다. 세 가지의 경우를 보게 되는데 열심히 게임을 해서 어렵게 아이템을 얻는 경우, 돈을 투자해서 아이템을 사는 경우, 게임 내에서 사기를 쳐서 아이템을 구하는 경우가 있다.
결론은 돈과 권력이 인터넷이란 문화 속으로 들어와 힘을 발휘한다는데 있다. 이것을 기독교가 어떤 방향으로 바라보고 대처하는가에 따라 미래의 방향이 달라질 것이다. 이런 상황 가운데 기독교가 가지고 있는 고유한 속성 속에서 인터넷 문화와의 관계를 개선해야 할 방향을 어떻게 잡아야 하는가? 세상에 동조하면서 적극적으로 참여할 것인가? 아니면 기독교인들만의 다른 문화를 만들면서 나갈 것인가?
기독교는 인터넷 문화를 적극적으로 활용해야 할 것이다. 부정적인 측면도 많이 있지만 긍정적인 측면도 많이 있기 때문이다. 사람들의 흥미와 관심이 어디로 집중되어 있을까? 그것은 자신에게 이롭게 생각되는 부분에 몰려 있을 것이다. 관심분야에 대한 연구가 필요하며 그것을 위해 노력해야 한다. 그러면 기독교가 인터넷을 통해 일반들에게 접근할 수 있는 방법들을 구현해야 할 것이다.
예수를 안 믿는 자들에게 접근하는 방법, 그들이 기독교라는 종교를 자연스럽게 받아들일 수 있는 상황과 토대를 만드는 장면들, 거기에 더 나가 그들을 돌볼 수 있는 시스템을 마련하여 기독교가 그들에게 친근하게 다가오게끔 만들어 줘야한다. “유정현의 클래식”은 세상 사람들에게 다가가는 방법에 있어서 인터넷의 역할에 있어서 기독교인들에게 시사해 주는 바가 크다.
호스피스라는 사회 봉사차원의 사회복지제단이 있다. 인터넷이 유익한 정보를 제공하는 측면을 기독교가 감당한다면 세상 사람들에게도 “역시 기독교는 달라” 이런 표현이 흘러나오기를 바란다.
이제까지 통상 게임 타이틀의 생명력은 6개월 정도였다. 아무리 재미있는 게임이라고 하더라도 6개월 정도가 지나면 다른 새로운 게임에 밀려 인기가 사그러든다는 것이 정설이었다. 그런데 네트워크를 지원하는 패키지 게임들이 이러한 인식을 깨고 1-2년씩 유행하게 되는 현상이 나타나고 있다. 스타크래프트, 에이지 오브 엠파이어 등의 게임은 출시된 지 상당한 시간이 지났지만 아직도 게임방에서 인기를 끌고 있다. 그런데 이러한 게임을 집이나 게임방에서 혼자 하는 사람은 거의 없고 네트워크에 접속하는 사람만 존재한다. 네트워크라는 기술이 게임에 새로운 생명력을 불어넣고 있다.
그리고 차츰 속도가 개선되는 전용망 사정과 개발되는 기술력 등으로 이전까지는 불가능했던 가상현실도 인터넷에 나타나기 시작했다. 다다월드(www.dadaworld.co.kr) 1999년 하반기에 오픈한 다다월드에서는 3차원 입체 건축물 사이를 자신의 아바타로 걸어다녀 볼 수 있다. 원래 건축가로 일했던 대표이사가 인터넷 환경에도 3차원을 도입해 보겠다는 취지로 탄생시킨 사이트인데 방대한 데이터 용량 때문에 아직은 초고속 인터넷 서비스를 이용하지 않으면 원활하게 즐길 수는 없는 상황이다. 등에서 선보이고 있는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 채용하여 온라인 게임을 개발하는 회사도 있다.
기술적 측면에서 3D와 더불어 살펴볼 사항은 컴퓨터 인공지능(AI)이다. 이제까지는 비교적 단순하게 이용자가 특정 행동을 하면 컴퓨터는 그 특정 행동에 지정된 대응 행동을 하는 게임 뿐이었으나 인공지능이 더욱 발전할 경우, 게임에서의 플레이는 또다른 양상을 보여줄 것으로 기대된다.
(3)산업적 측면
우리나라에서 97년에 시작되었던 IMF 이후, 컴퓨터 업계는 도산 직전까지 몰렸으나 스타크래프트라는 대작 게임으로 유발된 PC방 수요가 컴퓨터 업계 및 부동산 업계, 인테리어 업계를 활성화시키는데 크게 기여했다.
스타크래프트 게임 한 개가 우리나라 산업에 미친 효과가 4조를 넘어선다는 조사 결과는 앞으로 온라인 게임 산업이 가지는 경제적, 사회적 영향력이 어느 정도의 위상을 차지하게 될 것인지 알려준다.
또한 인터넷 PC방으로 촉발된 전용망의 전국적 확대는 앞으로 얼마만큼의 혜택을 우리에게 부여할지 추측하기 어렵다. 이제까지 정보화에 뒤졌던 우리나라가 인터넷 전용망이라는 인프라의 측면에서는 주변국 일본을 훨씬 앞질러 가는 고무적인 현상이 벌어지고 있다. 이에 힘입어 정부는 국민PC 보급 등 일련의 정보화 사업에 박차를 가하고 있다.
이렇게 활성화된 인터넷 분야는 필연적으로 온라인 쇼핑과도 연결되면서 전자결제 지불 시스템의 발전, 이에 반드시 부가되는 인터넷 보안 시스템의 발전 등 부수적인 효과들도 가져오고 있다.
Ⅴ.결론
위에서 언급된 소주제들은 하나씩만 다뤄도 많은 분량의 자료와 정보가 나올 것이다. 하지만 그 많은 내용들을 다루기에 역부족이었다.
블로그, 온라인 게임, 댓글, 포탈 저널리즘 등이 발전된 과정을 보면 사람들의 흥미, 권력의 흐름이 어떻게 흐르고 있는가를 알게 만든다.
인터넷이란 한 울타리라는 공간을 제공한다. 인터넷은 남녀노소 누구나 다 들어가서 할 수 있을 정도로 보편화 되어 있고, 누구나 손쉽게 자신이 원하는 정보에 접근할 수 있도록 오픈해 놓은 것이 수두룩하다. 인터넷은 수많은 정보들이 쏟아져 나오는 곳이며 자신의 의견을 편하게 제시할 수 있도록 자리를 마련해 주고 있다. 인터넷은 이러한 정보와 공간을 어떻게 활용하는가에 따라 독이 될 수도 약이 될 수도 있는 양면의 칼날과 같다.
블로그, 댓글, 온라인 게임, 포털 저널리즘은 중독성이 강하다. 한번 빠져들면 몇 시간씩 붙잡고 있게 된다. 시간 때우기 아주 좋다. 막상 거기에 빠져 있을 때는 아주 중요한 일인 것처럼 빠져들게 된다. 하지만 거기에 대한 시선이 옮겨졌을 때는 내가 왜 이런 일에 열심을 내었나 하는 생각을 하게 만든다.
그만큼 인터넷은 중독성이 강하다. 왜 그토록 중독성이 강할까? 거기에는 여러 가지 요소들이 제공되어 진다. 우선 관심이 가는 분야에 사람들이 공조하고 있기 때문이다. 인터넷에 들어가 블로그에 들어가 보면 그 사람의 취향에 대해 알 수 있다. 댓글을 단다는 것은 그에 대한 관심이 집중되어 있기 때문이다.
인터넷을 하다보면 그곳에는 이권이 개입되는 경우가 많다. 온라인 게임을 하다보면 아이템을 얻기 위해 노력을 많이 한다. 세 가지의 경우를 보게 되는데 열심히 게임을 해서 어렵게 아이템을 얻는 경우, 돈을 투자해서 아이템을 사는 경우, 게임 내에서 사기를 쳐서 아이템을 구하는 경우가 있다.
결론은 돈과 권력이 인터넷이란 문화 속으로 들어와 힘을 발휘한다는데 있다. 이것을 기독교가 어떤 방향으로 바라보고 대처하는가에 따라 미래의 방향이 달라질 것이다. 이런 상황 가운데 기독교가 가지고 있는 고유한 속성 속에서 인터넷 문화와의 관계를 개선해야 할 방향을 어떻게 잡아야 하는가? 세상에 동조하면서 적극적으로 참여할 것인가? 아니면 기독교인들만의 다른 문화를 만들면서 나갈 것인가?
기독교는 인터넷 문화를 적극적으로 활용해야 할 것이다. 부정적인 측면도 많이 있지만 긍정적인 측면도 많이 있기 때문이다. 사람들의 흥미와 관심이 어디로 집중되어 있을까? 그것은 자신에게 이롭게 생각되는 부분에 몰려 있을 것이다. 관심분야에 대한 연구가 필요하며 그것을 위해 노력해야 한다. 그러면 기독교가 인터넷을 통해 일반들에게 접근할 수 있는 방법들을 구현해야 할 것이다.
예수를 안 믿는 자들에게 접근하는 방법, 그들이 기독교라는 종교를 자연스럽게 받아들일 수 있는 상황과 토대를 만드는 장면들, 거기에 더 나가 그들을 돌볼 수 있는 시스템을 마련하여 기독교가 그들에게 친근하게 다가오게끔 만들어 줘야한다. “유정현의 클래식”은 세상 사람들에게 다가가는 방법에 있어서 인터넷의 역할에 있어서 기독교인들에게 시사해 주는 바가 크다.
호스피스라는 사회 봉사차원의 사회복지제단이 있다. 인터넷이 유익한 정보를 제공하는 측면을 기독교가 감당한다면 세상 사람들에게도 “역시 기독교는 달라” 이런 표현이 흘러나오기를 바란다.
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