[산업 비전][항공기산업 비전][공작기계산업 비전][문화산업 비전][영상산업 비전][게임산업 비전][항공기산업][문화산업]항공기산업 비전, 공작기계산업 비전, 문화산업 비전, 영상산업 비전, 게임산업 비전
본 자료는 3페이지 의 미리보기를 제공합니다. 이미지를 클릭하여 주세요.
닫기
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
해당 자료는 3페이지 까지만 미리보기를 제공합니다.
3페이지 이후부터 다운로드 후 확인할 수 있습니다.

소개글

[산업 비전][항공기산업 비전][공작기계산업 비전][문화산업 비전][영상산업 비전][게임산업 비전][항공기산업][문화산업]항공기산업 비전, 공작기계산업 비전, 문화산업 비전, 영상산업 비전, 게임산업 비전에 대한 보고서 자료입니다.

목차

Ⅰ. 항공기산업 비전
1. 정부의 적극적이고도 효과적인 개입
2. 적절한 핵심 개발프로그램의 개발
3. 통제된 수준의 국제협력의 유치
4. 민수개발사업에 대한 군수요 창출협조를 통한 군수분야의 산업발전에의 유도
5. Regional항공기 국내항공운송수요의 창출
6. 정부기능의 통합
7. 기타 제언

Ⅱ. 공작기계산업 비전
1. NC 선반, 머시닝센타
2. NC 연삭기, 초정밀가공기
3. 차세대 NC장치, 고정밀 볼스크류

Ⅲ. 문화산업 비전
1. 문화산업단지조성 배경 및 목적
2. 지역대학과 연계, 고용창출효과
3. 공공․민간파트너쉽이 성공요인

Ⅳ. 영상산업 비전
1. 디지테인먼트 산업으로 변화
2. 멀티윈도우 시대의 도래

Ⅴ. 게임산업 비전
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
3. TOKYO GAME SHOW
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)

참고문헌

본문내용

리스크가 뒤따르게 마련인 하이리턴 & 하이리스크형 벤처산업이다. 영화 제작과 배급의 디지털화는 극장 기반의 디지털 시네마에서부터 홈 시어터 기반의 VOD에 이르기까지 엔터테인먼트 산업 전반에 다양한 변화를 일으킬 것이다.
더욱이 영상산업은 다매체 & 다채널화 경향과 매체와의 융합이라는 ‘미디어믹스’ 양상을 띠면서 그 시장규모가 거대해졌다. 영상 비즈니스란 것은 헐리우드 블록버스터 영화가 말해 주듯이, 반복되는 제작코스트의 팽창과 그것을 웃도는 수익구조를 어떻게 실현시켜 나가느냐에 달려 있는 마케팅 비즈니스인 것이다. 이같은 엔터테인먼트 산업 분야는 미디어 콘텐츠산업의 전개 형태도 근본적으로 변화되는 추세다. 지금까지의 미디어 산업이 기본적으로 매체와 업종별 테두리 내에서 출판, 방송, 음악, 영화업계 등의 비즈니스가 별도로 전개되어 왔던 점에 비해서, 향후 영상미디어 산업은 미디어믹스 현상에 따른 멀티윈도우별 유통구조가 복합적인 기능에 따라 전개될 것이기 때문이다.
이제 영상산업은 컴퓨터, 레저(여행), 정보통신 분야와 함께 지속적인 성장과 발전 가능성을 내포한 전략적인 문화콘텐츠 산업으로서 자리잡을 것임에 틀림없다. 따라서 영상콘텐츠산업의 근간인 영화(Movie), 비디오(VIDEO)를 중심으로, 종합적이면서도 다양한 엔터테인먼트 경제학이 지배하는 저작권 비즈니스로서 대중문화산업의 인프라를 구축해 나가야 할 것이다.
Ⅴ. 게임산업 비전
게임산업은 지식산업으로 선진국들은 막대한 투자와 관심으로 급속한 발전을 하고 있는 상황이다. 또한 정서서비스 산업으로 인간의 감성을 풍부하게 하는 산업이며, 놀이문화를 창출하고 초고속 정보통신망을 흐르는 멀티미디어데이터로 각광을 받고 있다. 게임상품은 아이디어의 창출과 영상디자인 및 컴퓨터기술의 결합체로 무공해 정서서비스산업의 상품이다. 세계적인 게임시장 규모는 약 1,500억 달러로, 매년 30%이상 급성장하는 멀티미디어컨텐츠 지식산업이다. 특히 게임왕국인 일본의 게임산업에 관하여 발전상황을 기술하고자 한다. 최근 인기리에 판매되고 있는 비디오게임기인 소니컴퓨터엔터테인먼트사의 플레이스테이션 게임기의 판매대수는 12월 무려 6,000만대가 팔렸으며, 3년동안 출시되어 판매된 전체 게임상품(게임CD)의 판매본 수는 약 2억5천만본의 판매실적을 올렸다. 또한 닌텐도사의 전체 게임기(패미컴, 수퍼패미컴, 겜보이, 닌텐도64 등)의 판매대수는 2억 4,451만대가 팔렸으며, 게임팩은 8억 8,546만본의 게임이 팔렸고, 세가 엔터프라이즈사(종업원수 3,983명)는 세가세턴 게임기를 개발하여 판매하고 있다. 아케이드게임기 및 게임기구 등을 개발 판매하는 게임기업으로 일본 게임기업중 인력규모면에서 제일크며, 세가엔터프라이즈사의 매출액은 3,471억 8,200만엔(약 3조5천억원 규모)으로 년간 경상이익이 약 430억엔(4,300억원 규모)의 규모이며, 고에이(光榮)사의 1996년 매출액은 133억 100만엔(1,330억여원)으로 경상이익은 42억 6,000만엔(421억여원) 규모의 고부가가치산업으로 발전하고 있다. 미국과 유럽 등 많은 국가들도 게임산업을 지식산업으로 인식하여 많은 투자와 개발에 많은 기업들이 참여하고 있는 실정이며, 미국의 경우에는 허리우드와 마이크로소프트사와 같은 소프트웨어회사, 그래픽 전문회사, 애니메이션 회사 등을 중심으로 게임개발 또는 제작에 많이 참여하고 있다. 또한 기존 상영되고 영화와 애니메이션 상품을 게임화하여 출시하였거나 준비하고 있는 기업들도 많다. 세계적인 게임전시회를 통하여 게임발전 전망을 알아본다.
1. E3(Electronic Entertainment Expo)
매년 미국에서 열리는 국제게임전시회로 아트란타에서 열렸으며, 500여개 기업들이 참가하는 대규모 게임전시회이다. 이 전시회에서 인기있는 게임은 최하 50만본의 게임이 판매되는 매우 중요한 게임전시회이다. E3의 인기게임으로 “파이날판타지 7”, “골든아이” 등 많은 새로운 게임들이 전시되었으며, 우리나라도 처음으로 정부기관의 도움받아 참가하였고, 독자적인 부스를 마련하여 참가한 기업도 있다. 처녀 출전으로 큰 성과는 없으나 한국의 게임산업을 알리는 홍보역할을 하고 있으며 일부 게임의 수출도 기대하고 있다.
2. ECTS(Electronic Computer Trade Show)
유럽지역 국제게임전시회로 영국에서 열리며, 200여개 업체가 참가하는 유럽지역 최대규모의 게임전시회이다. 유럽지역의 게임발전에 크게 기여하는 전시회로 일본, 미국 등 많은 게임개발사들이 참여하며, 우리나라는 9월 처음으로 정부의 지원으로 한국PC게임개발사협의회 중심으로 참가하였고, 9월에는 정부 관련기관 2개 단체에서 지원으로 10여개 기업들이 참가하였다.
3. TOKYO GAME SHOW
일본에서는 열리는 비디오게임 및 PC게임 등의 국제전시회로 100여개 업체가 참가하는 일본 중심의 국제전시회이다. 발족한 일본의 CESA(Computer Entertainment Software Association)협회가 주관하는 전시회로 아케이드게임 및 비디오게임 중심의 일본 게임산업과 PC게임산업과 병행 발전에 크게 이바지하는 전시회로 발전하고 있다.
4. AM SHOW(Amusement Machine Show)
일본의 JAMMA(Japanese Amusement Machine Manufature Association)협회가 개최하는 대규모 아케이드 및 게임기구, 체감형게임 등의 국제전시회로 아케이드게임의 발전에 큰 역할을 하고 있다. 프랑스의 밀리아, 대만의 게임전시회, 한국의 게임전시회 등 소규모의 게임전시회가 각국에서 열리고 있다.
참고문헌
김희섭(2005), 지역 영상산업 육성방안에 대한 연구, 호서대학교
김연정 외 1명(2011), 게임산업의 권역별 역량 비교분석, 한국디지털정책학회
권혁인 외 3명(2011), 게임 산업 육성을 위한 서비스모델 전략, 한국산학기술학회
손용진(2009), 첨단문화산업 발전방안, 단국대학교
이기상 외 1명(2002), 우리나라 항공기산업의 발전비전, 세종대학교 항공산업연구소
한국산업정보센터(2002), 공작기계산업의 비전과 발전전략
  • 가격6,500
  • 페이지수10페이지
  • 등록일2013.08.14
  • 저작시기2021.3
  • 파일형식한글(hwp)
  • 자료번호#873296
본 자료는 최근 2주간 다운받은 회원이 없습니다.
청소해
다운로드 장바구니