목차
2장 컴퓨터 대회에서 팃포탯이 거둔 성공
3장 협력의 연대기
2. 결론
3장 협력의 연대기
2. 결론
본문내용
으므로 침범을 당하게 됨.
· 두 경기자가 다시 만날 확률 w가 0.9일 때 올디를 쓰는 비열한들은 자기들끼리 만나면 처벌 P를 받아 1+(0.9×1)/(1-0.9)=9 누적 10점을 받게 됨
· 몇 경기자가 팃포탯을 쓴다고 할 때, 팃포탯이 올디를 만나면 최초 S와 이후 P를 받게 되므로 누적 0+(0.9×1)/(1-0.9)=9점을 얻음
· 팃포탯끼리 만나면 R을 받아 3+(0.9×3)/(1-0.9)=30점을 얻음
· 팃포탯의 전체 상호작용 중 다른 팃포탯과 만나는 비율이 p라면 비열한과 게임하는 비율은 1-p이므로 팃포탯의 평균 점수는 30p+9(1-p)가 되는데, 이 점수가 10점보다 높다면 대다수들처럼 비열한 전략을 쓰는 것보다 팃포탯 전략을 쓰는 게 낫게 됨. (p가 5%만 되어도 가능, 30p+9(1-p)=1.5+8.55=10.05)
· 신참이 다른 신참과 함께 높은 점수를 올리고 신참들끼리 충분히 자주 만날 수 있다면 신참 무리는 집단의 기존 전략을 침범할 수 있음
· 단, 상호작용하는 두 개체의 만남이 무작위적이지 않다고 가정한다는 데에 주목해야 함. 만남이 무작위적이라면 신참은 다른 신참과 거의 만나기 힘들 것이므로 따라서 무리짓기 개념은 신참이 기존 전략 환경 속에서는 미미한 부분을 차지하지만, 신참 자신들의 환경에서는 결코 미미하지 않은 경우를 다룸
7) 올디 전략만 존재하는 집단에 최소 크기의 무리로 가장 효과적으로 침범할 수 있는 전략은, 아직 한번도 협력하지 않은 상대와도 궁극적으로 협력할 수 있고, 일단 협력하면 자기와 같은 전략을 쓰는 상대와는 항상 협력하며 올디와는 절대 다시 협력하지 않는, 자신과 올디를 가장 잘 판별하는 전략임.
→ 명제 6. 최소의 p값을 가지고 무리지어 올디를 침범할 수 있는 전략은 팃포탯처럼
최대 판별력을 가진 전략이다. (부록 B 248쪽 참고)
8) 팃포탯 같은 전략이 기존 전략으로 자리 잡고 있을 때도 그 역이 성립하는가?
· 놀랍고도 매우 유쾌한 비대칭이 존재함. 신사적 전략끼리 게임을 하면 R 점수를 받게 되고, 이것은 같은 전략을 사용하는 개인들끼리 게임할 때 얻을 수 있는 최고 평균값임. 무리지어 들어온 전략이 얻는 점수는, 같은 종류의 신참 상대와 게임을 해서 얻는 점수와 선점하고 있는 기존 전략과의 게임 점수, 이 두 값의 가중 평균임. 이들 두 값은 선점하고 있는 신사적 전략이 얻는 점수와 같거나 작음. 따라서 선점하는 신사적 전략이 한 개체에 의해 침범당하지 않는다면 그들 무리에 의해서도 침범당하지 않음.
→ 명제 7. 신사적 전략이 한 개체에 의해 침범당할 수 없다면 개체들이 모인 어떤 무리에
의해서도 침범당하지 않는다. (부록 B 249쪽 참고)
7) 이 결론의 의미는 신사적 규칙들에는 올디가 보이는 구조적 결함이 없다는 것임. 올디는 다른 신참이 한번에 하나씩 나타나는 한 침범을 이겨낼 수 있으나, 그것들이 한꺼번에 무리지어 오면 무리가 상당히 작더라도 침범당함. 그러나 신사적 규칙은 하나씩 나타나는 다른 (비열한) 규칙을 이겨낼 수 있다면, 그것들이 무리로 와도, 그 무리가 아무리 커도 이겨낼 수 있음. 따라서 신사적 규칙은 비열한 규칙이 도저히 할 수 없는 방식으로 스스로를 지켜 냄
2. 결론
중앙 통제가 없더라도 상호협력은 호혜주의를 기반으로 하는 식별력을 갖춘 개인들이 모인 작은 무리에서 시작되어 무조건적인 배반과 이기주의자들로 가득한 세상에서도 창발될 수 있다. 그러나 상호작용할 기회가 없이 널리 흩어져 있는 개인들의 시도로부터는 협력이 생길 수 없으며, 신사적 전략이 총체적 의미에서 안정되려면 상대방의 배반을 눈감아주지 말고 반드시 응징해야 한다는 한계를 가진다.
· 두 경기자가 다시 만날 확률 w가 0.9일 때 올디를 쓰는 비열한들은 자기들끼리 만나면 처벌 P를 받아 1+(0.9×1)/(1-0.9)=9 누적 10점을 받게 됨
· 몇 경기자가 팃포탯을 쓴다고 할 때, 팃포탯이 올디를 만나면 최초 S와 이후 P를 받게 되므로 누적 0+(0.9×1)/(1-0.9)=9점을 얻음
· 팃포탯끼리 만나면 R을 받아 3+(0.9×3)/(1-0.9)=30점을 얻음
· 팃포탯의 전체 상호작용 중 다른 팃포탯과 만나는 비율이 p라면 비열한과 게임하는 비율은 1-p이므로 팃포탯의 평균 점수는 30p+9(1-p)가 되는데, 이 점수가 10점보다 높다면 대다수들처럼 비열한 전략을 쓰는 것보다 팃포탯 전략을 쓰는 게 낫게 됨. (p가 5%만 되어도 가능, 30p+9(1-p)=1.5+8.55=10.05)
· 신참이 다른 신참과 함께 높은 점수를 올리고 신참들끼리 충분히 자주 만날 수 있다면 신참 무리는 집단의 기존 전략을 침범할 수 있음
· 단, 상호작용하는 두 개체의 만남이 무작위적이지 않다고 가정한다는 데에 주목해야 함. 만남이 무작위적이라면 신참은 다른 신참과 거의 만나기 힘들 것이므로 따라서 무리짓기 개념은 신참이 기존 전략 환경 속에서는 미미한 부분을 차지하지만, 신참 자신들의 환경에서는 결코 미미하지 않은 경우를 다룸
7) 올디 전략만 존재하는 집단에 최소 크기의 무리로 가장 효과적으로 침범할 수 있는 전략은, 아직 한번도 협력하지 않은 상대와도 궁극적으로 협력할 수 있고, 일단 협력하면 자기와 같은 전략을 쓰는 상대와는 항상 협력하며 올디와는 절대 다시 협력하지 않는, 자신과 올디를 가장 잘 판별하는 전략임.
→ 명제 6. 최소의 p값을 가지고 무리지어 올디를 침범할 수 있는 전략은 팃포탯처럼
최대 판별력을 가진 전략이다. (부록 B 248쪽 참고)
8) 팃포탯 같은 전략이 기존 전략으로 자리 잡고 있을 때도 그 역이 성립하는가?
· 놀랍고도 매우 유쾌한 비대칭이 존재함. 신사적 전략끼리 게임을 하면 R 점수를 받게 되고, 이것은 같은 전략을 사용하는 개인들끼리 게임할 때 얻을 수 있는 최고 평균값임. 무리지어 들어온 전략이 얻는 점수는, 같은 종류의 신참 상대와 게임을 해서 얻는 점수와 선점하고 있는 기존 전략과의 게임 점수, 이 두 값의 가중 평균임. 이들 두 값은 선점하고 있는 신사적 전략이 얻는 점수와 같거나 작음. 따라서 선점하는 신사적 전략이 한 개체에 의해 침범당하지 않는다면 그들 무리에 의해서도 침범당하지 않음.
→ 명제 7. 신사적 전략이 한 개체에 의해 침범당할 수 없다면 개체들이 모인 어떤 무리에
의해서도 침범당하지 않는다. (부록 B 249쪽 참고)
7) 이 결론의 의미는 신사적 규칙들에는 올디가 보이는 구조적 결함이 없다는 것임. 올디는 다른 신참이 한번에 하나씩 나타나는 한 침범을 이겨낼 수 있으나, 그것들이 한꺼번에 무리지어 오면 무리가 상당히 작더라도 침범당함. 그러나 신사적 규칙은 하나씩 나타나는 다른 (비열한) 규칙을 이겨낼 수 있다면, 그것들이 무리로 와도, 그 무리가 아무리 커도 이겨낼 수 있음. 따라서 신사적 규칙은 비열한 규칙이 도저히 할 수 없는 방식으로 스스로를 지켜 냄
2. 결론
중앙 통제가 없더라도 상호협력은 호혜주의를 기반으로 하는 식별력을 갖춘 개인들이 모인 작은 무리에서 시작되어 무조건적인 배반과 이기주의자들로 가득한 세상에서도 창발될 수 있다. 그러나 상호작용할 기회가 없이 널리 흩어져 있는 개인들의 시도로부터는 협력이 생길 수 없으며, 신사적 전략이 총체적 의미에서 안정되려면 상대방의 배반을 눈감아주지 말고 반드시 응징해야 한다는 한계를 가진다.
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