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청소년 청소년복지 가족복지 게임 게임중독 인터넷중독 인터넷 스트레스 의사소통 1. 사업명
2. 사업의 필요성
3. 서비스 지역, 서비스 대상 및 실인원수
4. 사업 목적 및 목표
5. 사업내용
6. 예산계획
7. 향후운영계획
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게임산업개발원
스브스 뉴스. (2021월 9월 13일). 게임 부스 설치된 요즘 고등학교 근황 / 스브스뉴스. Youtube. URL: https://www.youtube.com/watch?v=Qko2aft_0zg
신순영·김창석 (2002). “컴퓨터 게임의 이용행태가 학습전략과 학업성취도에 미치는 영향”. 《
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자기 조절의 문제, 탐닉, 금단 증상, 사회적 고립, 가정불화, 학습 부진, 경제적 문제, 실직 등의 결과를 보이게 된다.
즉, 인터넷 중독이란 인터넷을 과다 사용하여 인터넷 사용에 대한 금단과 내성을 지니고 있으며, 이로 인해 이용자의 일
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위해 스스로 점검하기
3. 자아개념-긍정적 자아 갖기
4. 긍정적 자아개념 갖기
5. 목표를 세우는 방법
6. 올바른 목표를 세우는 방법
7. 자기주도학습 실천하기
8. 진로 선택을 위한 단계 및 실제
Ⅴ. 결론 및 제언
참고문헌
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게임 중독 및 스마트폰 중독과 수면부족 및 스트레스와의 관계.삼육대학교 대학원 상담교육학과.
니콜라스 카(2011).《생각하지 않는 사람들》.청림출판.176-177.
박용민(2011).성인들의 스마트폰 중독과 정신건강에 관한 연구.상지대학교 평화안
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자기통제력
4) 부모-자녀 간 의사소통
4. 청소년의 스마트폰 중독의 해결방안
1) 스마트폰 이용시간에 대한 적절한 개입
2) 또래활동을 통한 사회성 증진
3) 체계적인 상담시스템과 교육프로그램
4) 부모의 양육태도 개선
5. 나의 의견
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자기-조절기제를 사용하는 능력, 기억 3가지 중 한 영역에서의 문제를 보이면 나머지 두 영역에서도 문제를 보이는 것을 말한다.
(2) 학습장애아동의 미술치료
학습장애아동들은 정보처리과정이나 의사전달 또는 표현 등에 문제를 지니고 있
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위한 개입방안
1) 가족환경
2) 동아리활동 개발
3) 부모와 자녀 간 개방적인 의사소통
4) 청소년의 심리적 자원을 향상시킬 수 있는 효율적인 프로그램
5) 청소년의 스마트폰 사용에 대한 자기통찰
4. 나의 의견
Ⅲ. 결론
Ⅳ. 참고문헌
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자기주관 O
< 마지막 수업 > - 기업 분석 방법 & 토론 면접
● 참고 사이트 : 경력개발지원센터 -> 에듀스 (합격 자소서, 기업 분석 등)
네이버 : 기업 개요, 관련 이슈
KIET : 산업별 기초 분석 자료
기업 홈페이지 : IR 보고서, 지속가능한 경
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기획자에 의한 분류.
4) 안내원 동승조건에 의한 분류.
5) 여행기간에 의한 분류.
6) 출입국수속에 의한 분류.
7) 여행형태에 의한 분류.
8) 여행방향에 의한 분류.
(4) 여행의 형태.
1) 피스톤형.
2) 스푼형.
3) 안전핀형.
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