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과정
2. 공연예술 마케팅의 개념 및 정의
3. 공연예술 마케팅의 필요성
Ⅲ. 공연예술산업의 현황 및 문제점
1. 공연 시장의 구조
2. 공연 시장 현황
3. 공연예술산업의 문제점
Ⅳ. 예술단체와 기업 간 협력사례 분석
1. 에이콤 인터내셔날
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효과 2
(1) e-비즈니스의 정의 2
(2) e-비즈니스화의 효과 3
2. e-비즈니스의 전망 4
(1) e-비즈니스에 따른 업종별 전망 4
(2) e-비즈니스에 따른 세계시장 전망 5
III. e-비즈니스의 추진동향 및 추진실적 7
1. e-비즈니스의 추진동향 7
(1) e-비즈니
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사례 분석
Ⅲ. 세부계획
1. 개발 기본 전략
2. “1층” 개발방안
3. “2층” 개발방안
4. “3층” 개발방안
5. “4층” 개발방안
6. 전체 모형
7. 광고/홍보방안
Ⅳ. 결론
1. 기대효과 및 예산
2. 마치면서
3. 참고자료
4. 설문지 양식
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방향
1. 향후 시장의 전망
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2. 맥주 마케팅 개념의 변화
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41
3. 하이트가 나가야할 길
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43
ⅩⅢ. 참고자료
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45
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사례 분석 5
1. 정부 측면 5
1) 정부의 보조금 지원 5
2) 중증장애인 생산품 우선구매 대상 6
2. 시장 측면 6
1) 수익 창출 수단 6
2) 수익 및 인적 현황 7
3) 기업의 후원 8
3. 시민사회 측면 9
1) 시민사회와의 상호작용 9
2) 장애인
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인터넷 쇼핑상황에서의 소비자 감정에 관한 질적 연구, Working Paper
송창석신종철(1999), 인터넷 상호작용성 제고방안에 관한 연구, 마케팅연구 제14권 제3호
유성진, 가상점포의 고객만족 결정요인에 관한 연구, 서울대학교 대학원, 박사학위논
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효과 측정이 용이하다는 점을 들 수 있다.
따라서, 본 연구에서는 QR코드가 실제로 기업의 마케팅 커뮤니케이션 도구로서 어떻게 활용되고 있는지 일본을 비롯한 국외와 국내 사례를 중심으로 살펴보고, 분석을 통해 전략적 시사점을 도출한
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마케팅 활성화
4. 애니메이션산업에 대한 금융지원 시스템 강화
Ⅳ. 선진 외국의 애니메이션 산업 사례 및 시사점
1. 미국 사례
2. 일본 시례
3. 프랑스 사례
Ⅴ. 우리나라 애니메이션 산업의 발전방안
1. 업계 경쟁력 강화방안
2. 정부
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현황
Ⅲ 일본 게임업계의 리더와 기업의 부침
1. 닌텐도의 리더와 부상
2. 소니의 리더와 침체
3. CEO 등 리더의 경영전략과 기업의 부침
Ⅳ 한국의 게임산업 현황과 리더
Ⅴ 일본 사례가 주는 시사점
Ⅵ 나오며
<참고문헌>
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선진 종합금융기관으로 변천하기 위한 새마을금고의 발전방안
제1절 수익사업의 다각화
제2절 경쟁력 확보
제3절 경영혁신 추진
제5장 결론
제1절 연구의 요약 및 제언
제2절 연구의 한계점 및 향후 연구과제
참고문헌
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