• 통합검색
  • 대학레포트
  • 논문
  • 기업신용보고서
  • 취업자료
  • 파워포인트배경
  • 서식

전문지식 326,927건

임 등 문화 콘텐츠산업을 국가 전략산업으로 육성하여 한국영화의 국내시장 점유율 30% 이상, 게임산업 수출실적 1억 달러 이상을 기록(8,226만 달러 → 1억150만 달러)하였다. BT·NT·ET에 대한 투자를 대폭 확대하여 생명공학연구개발 예산을 정
  • 페이지 19페이지
  • 가격 7,500원
  • 등록일 2009.05.01
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터 콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광
  • 페이지 56페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2004.06.11
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터 콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광
  • 페이지 57페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2004.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임산업 / 2001. 9 / KOTRA & 게임종합지원센터 콘텐츠비즈니스의 새 흐름과 대응전략 / 삼성경제연구소 / 심상민 일본 컨텐츠 산업은 왜 발달했나? / 신한종합연구소 / 98.11.23 일본의 문화산업 - 영화, 음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광
  • 페이지 54페이지
  • 가격 2,500원
  • 등록일 2005.02.17
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
유통을 근대화 하도록 정부와 우리 음반산업협회가 공조하여 시스템을 구축할 것을 제안합니다. 여섯째 음악인들의 창작 활동을 지원하고 창작된 문화 컨텐츠가 해외로 뻗어 나갈 수 있도록 년 중 음반 전시실을 운영하여 해외에 알리고 음
  • 페이지 14페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2011.07.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
산업 영역 2) 복권발행기관 영역 3) 복권유통 영역 2. 한국 로또복권의 바람직한 관리구조 Ⅳ. 로또(로또복권)의 추첨 방법 1. Lotto 게임의 종류 2. Lotto 추첨 및 당첨결과 확인 3. 당첨금 지급 방법 1) 등위결정 방법 및 당첨금 구조 2) 당
  • 페이지 10페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.03.04
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임의 특징 2) 독일 Lotto복권의 상품 3) Lotto복권의 당첨금 4) Westdeutsch-Lotterie의 현황 3. Westdeutsche-Lotterie의 유통/판매구조(Filiale/Kiosk) Ⅴ. 로또(로또복권)의 성공 요인 1. 경제위기 시대적 상황과 높은 당첨금 2. 자기가 원하는 번호기입`이
  • 페이지 10페이지
  • 가격 5,000원
  • 등록일 2009.03.06
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
문화 산업의 경쟁력 및 내실을 다지는 기회로 삼아야 할 것이다. 이 시점에서 재차 말할 필요도 없이 문화산업의 발전과 해외진출을 위한 비전과 전략이 요망된다. 문화산업 해외진출을 위한 지원영역과 시장, 자본, 인력, 기술, 제도적 환경
  • 페이지 61페이지
  • 가격 3,000원
  • 등록일 2006.12.16
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
게임은 바로 이렇게 세계를 변화시킨다. 이것이 게임이 지닌 힘, 세계를 지배, 혁명하는 힘이다. Ⅰ.프롤로그 Ⅱ.본 론 1. 게임콘텐츠의 개요 2. 국내 게임콘텐츠산업의 현황과 전다. 3. 게임콘텐츠산업의 발전전략 Ⅲ. 에필
  • 페이지 7페이지
  • 가격 1,300원
  • 등록일 2002.04.08
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 없음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
유통, 소비체계에 관한 모형, IT산업의 사회적 영향, 정보통신정책연구원(2004) 홍동표·유선실·이상오 : 디지털경제에서의 기업전략, 정보통신정책이슈, 제11권 6호, 정보통신정책연구원(1999) 한국소프트웨어진흥원 : 디지털컨텐츠 산업 현황
  • 페이지 17페이지
  • 가격 6,500원
  • 등록일 2008.07.10
  • 파일종류 한글(hwp)
  • 참고문헌 있음
  • 최근 2주 판매 이력 없음
top