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마케팅
1. 어린이 대상의 마케팅
1) 어린이소비자와 어린이시장 파악
2) 아동이 소비자로 발전하는 과정
2. 세분화 시장 공략
Ⅳ. 키즈마케팅 사례
Ⅴ. 결론
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및 연구방향
본 연구는 많은 제한적인 요소들로 인해 일반화하기에는 다소 무리가 있다. 대상이 부산지역에 거주하는 이들로 제한되었으며 이를 전국이나 수도권지역으로 넓혀서 해야 하며 관계혜택간의 독립변수가 아닌 다른 여러 요소들
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및 아내학대. 개발에 대한 연구”,(1995)
김지영, “학대받는 아내들을 위한 사회복지 관련기관의 서비스 현황에 관한 연구”, (숭실대학교 대학원, 1995)
김재엽 “가정폭력의 태도와 행동간의 상관관계 연구”, (대한 가정학회지, 1997)
김태진,
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교육강화와 적절한 인사경쟁
2. 보험업계차원의 개선방안
(1) 종합적인 업계공동시스템의 구축
(2) 보험방지대책위원회 설립 및 사법당국과의 협의체제 구축
(3) 계몽, 선전, 홍보활동의 강화
(4) 전문인력 양성
3. 정부차원의 개
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경영대학교, 석사논문, 2004.
김도연, "애니메이션의 성공조건:<뽀롱뽀롱 뽀로로> 사례를 중심으로", 학술논문, 한국콘텐츠학회논문지 11(8)170-176, 2011.
유소미, "애니메이션캐릭터가 유아 발달에 미치는 영향에 관한 연구", 홍익대학교, 석
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및 성격
3. 디자인산업 분류 및 중요성
Ⅲ. 디자인산업의 정책 현황과 전망 및 문제점
1. 디자인산업의 정책 현황
2. 디자인산업의 전망
3. 디자인산업의 문제점
Ⅳ. 한국 디자인산업의 SWOT분석
1. 강점(strength)
2. 약점(weakness)
3. 기회(oppo
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요소들에 관한 고찰
(아델베르트 폰 샤미소의 "그림자를 판 사나이"를 중심으로)
[목차] • • • • • • • • • • • • • • • • • • • • •
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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및 방법
Ⅱ 본론
1. 스포츠와 미디어에 관한 사회, 역사적 배경
2. 글로벌리제이션과 스포츠
3. 미디어스포츠의 정치, 경제력에 대한 탐구
4. 스포츠와 경제의 산업적 관계
5. 미디어가 스포츠에 미치는 영향
Ⅲ 결론
참고문헌
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영향. 한국심리학회 Ⅰ.서론
Ⅱ.이론적 논의
1. 직위의 의미
2. 조직행동의 의미
3. 심리적 변화의 의미
4. 임파워먼트의 의미
5. 익스페리먼트의 의미
6. 선행사례
Ⅲ.본론
1. 권한부여
2. 보상과 처벌
Ⅳ.결론
※ 참고자료
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