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목적 및 필요성
제2절 연구의 방법
제2장 산업교육의 이론적 배경
제1절 산업교육의 개념과 역사
제2절 산업교육의 본질과 교육패턴의 변화
제3장 산업교육의 서비스 영역중 기업교육의 정책적 대안
제1절 지식정보화사회의 교육
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1. BSC 환경 구축 6
2. BSC 운영 관리 7
Ⅳ. 시사점 9
1. 조직적 차원: 전략 몰입 조직으로의 변화 9
2. 시민적 차원: 성과관리 결과의 공개 9
3. 외부환경적 차원: 의회 및 외부 전문가와의 협조 10
Ⅴ. 결론 10
Ⅵ. 참고문헌 12
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-Hill Co. Inc., 2000, pp. 88∼96. Ⅰ. 서론
1. 연구의 배경 및 목적
2. 연구의 방법
Ⅱ. 서비스 생산관리에 관한 이론적 배경
1. 서비스 생산관리에 대한 개념
2. 서비스의 개념과 구성요소
3. 서비스 인카운터의 이해
Ⅲ. 생산관리적 측면에
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방법
1. 프레젠테이션 제작 방법 21
2. 설문 조사 21
가. 연구 대상 21
나. 설문지 구성 21
다. 자료 수집 및 분석 22
Ⅳ. 연구 결과 및 분석
1. 프레젠테이션 제작 제안 23
가. 본문 내용 구성 23
나. SmartART 적용 24
다. 애니메이션 효과
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목적
제2절 연구의 방법 및 분석틀
제2장 노인장기요양보험의 이론적 배경
제1절 노인장기요양보험의 개념
제2절 노인장기요양보험제도의 필요성
제3절 노인장기요양보험 시행의 파급효과
제3장 해외 사례
제1절 독일의 수발보험
제
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목적
2. 선행연구 검토
3. 연구 범위 및 방법
Ⅱ. 본론
1. 이론적 배경
1) 모바일 메신저
2) 모바일 SNS 속 이모티콘
3) 비언어적 커뮤니케이션
2. 이모티콘 구성 방법
1) 픽토그램
2) 캐릭터
3) 몸짓언어
4) 말풍선 및 타이포 일러스트레이
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목적····································································6
3) 시스템경비의 분류····································································7
2
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1. 만화산업의 문제점
2. 만화산업의 전망
Ⅴ. 우리나라 만화산업 활성화를 위한 추진방안
1. 만화 창작 역량 강화
2. 만화 유통구조 개선 및 시장 선진화
3. 라이선싱 비즈니스 활성화
4. 만화의 문화가치 제고
Ⅵ. 결론
참고문헌
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목적 1
2. 연구의 범위 1
Ⅱ. 이론적 배경 2
1.리더십의 정의와 전통적 리더십 이론 2
2. 거래적 리더십과 변혁적 리더십 2
3. James Barber의 리더십 유형 3
Ⅲ. 사례 분석 4
1. 박정희 대통령의 수질보전정책 4
2. 노태우 대통령의 수질보전
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이론적 배경
제1절 문화산업의 의의와 특성
제2절 문화산업에 있어서 문화콘텐츠의 의미와 중요성
제3장 국내외 문화산업 현황
제1절 국내의 문화산업 현황
제2절 외국의 문화산업 현황
제4장 우리나라 문화산업의 해외진출 현황
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