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시대의 국방건설방향」ㆍ서울: 한국국방연구원 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보화 사회의 변화
Ⅲ. 정보화 사회의 개념과 특성
Ⅳ. 정보화의 내용
Ⅴ. 정보화 사회와 3차 산업의 발전
Ⅵ. 정보화를 위한 국가역할과 완충국가
Ⅶ. 정보화 사
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경제, 문화 등 인간생활 전반에 걸쳐 지대한 영향을 미치고 있다.
디지털 시대 커뮤니케이션 트렌드의 핵심 키워드는 모든 비즈니스가 인터넷으로 통한다는 점이다. 단 몇 차례의 마우스 클릭만으로도 한 자리에 앉아서 세계의 정보를 수집
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및 퍼블리싱에 몰두
-끊임없는 연구개발을 통해 세계 속의 온라인 게임을 만드는데이 몰두 서론
온라인 게임 산업의 특징
국내 게임 시장 현황
본론
엔씨 소프트 소개
엔씨 소프트 성공요인
결론
엔씨 소프트의 개선점
인터뷰
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문화원.
3) 이영애ㆍ임승렬(2020), 교직실무, 한국방송통신대학교 출판문화원.
4) 이미란(2018), 제4차 산업혁명시대 인재의 미래핵심역량 함양을 위한 유아교육 방향 탐색, 동국대학교 교육대학원. 1. 미래형 시범 연구유치원 운영 결과보고서
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경제적 변화
2) 정치적 변화
3) 사회적 변화
4. 언택트(Untact) 사회의 도래
5. 팬데믹과 뉴노멀
1) 코로나19와 팬데믹
2) 뉴노멀시대의 출현
6. 코로나19와 글로벌 위기
7. 코로나19의 확산이 산업에 미치는 영향
8. 코로나19가 가져온 뉴
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시대
3) 벽속의 아이들
3. 가치역할의 축소와 가족의 해체
Ⅷ. 불건전 정보 유통 현황
Ⅸ. 외국의 정보화 추진 현황
1. 미국
2. 일본
1) Ariadne 프로젝트
2) 국립국회도서관의 디지털도서관프로젝트
3. 서방 선진국들의 협력체인 G7
4. 프
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시대의 미디어와 문화]/미디어북스/1998
○다니엘 벨 저 서규환 역/“정보화 사회와 문화의 미래”/서울:나남/1988
○앨빈 토플러 이계행 역/『제3의 물결』/한국경제신문사/1980 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 정보화 사회와 디지털혁명
Ⅲ. 정보화의 개념
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교재 제12장, 4차 산업혁명과 주식
1) 요약
2) 본인 의견
2. 교재 제13장, K-Pop 비즈니스
1) 요약
2) 본인 의견
3. 교재 제14장, 2K30 직업노트
1) 요약
2) 본인 의견
4. 교재 제15장, 시나리오 X
1) 요약
2) 본인 의견
5. 참고문헌
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디어 부족
9. 제작비와 원작의 인지도 문제
10. 부족한 인력과 계속 되는 악순환, 다양한 작품의 생산 문제
Ⅶ. 애니메이션(만화)의 상품화 전략
Ⅷ. 향후 애니메이션(만화)의 발전방향
1. OEM 위주 산업의 관습에서 탈피
2. 캐릭터 산업의
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문화 1999. 3
6. 한국은행금융경제연구소 「동아시아 국가들의 자본유출입 관리정책」 한국은행
1997.4(제42호)
7. 존 킹 페어뱅크 「新 中國史」 까치글방 1994. 10 1. 중국의 개관
2. 문화혁명의 배경과 영향
3. 중국경제․산업구조의 변
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