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한국 사람들의 스타일에 맞는 서비스
② 기존 경쟁사 서비스와는 매우 다른 차별화 된 서비스
③ 일종의 문화적 현상으로의 정착
④ 자신을 드러내고 싶어 하는 사람의 심리 간파 - 보여주고 싶고 보고 싶고!
⑤ 디지털 카메라나 핸드폰 카
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온라인 팬클럽 충성도 형성과정에 관한 연구, 연세대학교 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 팬클럽의 현황
Ⅲ. 팬클럽과 학교생활
1. 교복 이름표의 변화
2. 인기 있는 아이들
3. 물건을 파는 아이들
Ⅳ. 팬클럽과 팬픽
Ⅴ. 팬클럽과 매니아
Ⅵ. 팬클
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한국경제의 성장과 발전 그리고 개혁, 이근영, 다산출판사, 2000
삼성경제연구소,「한국 산업의 경쟁력: 현상과 과제」, 2001.5
국가 R&D 현황과 중점투자 방향/ 국가과학기술위원회/ 2004. 05
2005년의 기술과 유망 산업 예측, 삼성 경제 연구소, 1996.&
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도전과제 및 대안, 발전방향
1. 개요
2. 유비쿼터스 사회 안착을 위한 정책과 관련 제도
3. 국가의 감시통제
4. 개인 프라이버시권의 재구성
5. 네트워크 군대와 N 정당
6. 사이버넷 상의 감시장치와 디지털 민주주의
※ 참고자료 출처
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디지털 컨텐츠 산업의 게임분야\'기술 및 시장.특허 분석보고서 - 한국특허정보원
2. 게임산업의 경제분석 - 신타쿠 준지로외 2명 지음
3. 온라인게임 비즈니스 전략 - 위정현 지음
4. 공학도에서 게임산업 CEO까지 - 김택진 지음
5. 한국 온라인게
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한국은 국가적인 지배와 민족적 억압으로 역사적인 억압과 문화적 침탈을 경험했다. 한일 간의 갈등의 중요한 요인인 위안부, 독도 문제 등은 현재까지 지속되고 있으며, 피해자들의 이야기가 사회적으로 큰 관심을 받고 있다. 이에 따라 논
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디어 기능
4. 문화예술의 제작지원 및 상담기능
5. 문화예술 촉매활동 기능
Ⅶ. 문화예술의 문화예술회관
1. 문화예술회관에 대해 설정된 그 목적 자체다
2. 이는 극장 역할에 대한 설정의 오류와, 기능의 한계를 지움으로서 생기는 문제이
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디지털 방송추진위원회, 뉴 미디어 서비스 도입 및 디지털 방송 활성화에 관한 계획, () [IPTV도입방안 편], 2005. 5
(7) 류용현, \"IPTV의 법적지위\"
(8) Hanatelecom, IPTV의 서비스 개요
(9) KISDI, 2007년 하반기 IT산업 전망, 2007. 7.
(10) 방송통신구조개편기
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대중매체의 발달은 현대미술과 만나 그 화려함을 더했다. 한국출신의 백남준을 원조로 하는 비디오 아트 우리시대 현대미술이 하이 테크놀로지의 세례를 받은 가장 대표적인 분야이다. 예술가들은 자신들이 문화에서 소외된 종족이나 신성
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, EBiz모델)의 평가공식
Ⅵ. E비지니스모델(E비즈니스모델, EBiz모델)의 수익창출방법
1. 전자 출판
2. 컨텐츠 서비스
3. 온라인 광고 서비스
1) 광고 네트웍
2) 웹사이트 광고
3) 배너교환 네트웍
4) 푸시 광고
Ⅶ. 결론
참고문헌
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