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디지털문헌으로의 접근을 확보하기 위해 안정적이고 실현가능한 메커니즘을 개발, 유지하고 대용량 이미지데이터의 전송을 지원할 정보하부구조를 확충해야 하며, 2) 이용자에게 컴퓨터로 디지털문헌을 이용할 수 있도록 교육하여야 한다는
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어디서나 원하는 서비스를 자연스럽게 사용할 수 있도록 해주는 유비쿼터스(Ubiquitous) 디지털 환경이 도래할 것으로 예견되고 있다. 즉, 지금까지 디지털 시대를 이끌어왔던 IT인프라 구축의 단계를 넘어서서 ‘디지털컨텐츠’의 광범위한 유
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디오나 잡지 광고의 규모를 추월할 것으로 예상하고 있다. 셋째로 멀티미디어 컨텐츠라는 측면을 살펴볼 수 있다. 인터넷 방송 서비스는 각종 음성이나 영상정보를 제공할 수 있으며 오락이나 학습 또는 여행관련 서비스들을 제공하는데 적
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디지털컨텐츠 시장을 주도하고 있으며, 현재 시장규모가 비교적 적은 교육용컨텐츠, 인터넷 영화, 디지털 출판, 무선 인터넷컨텐츠 관련 분야가 비교적 높은 성장을 할 것으로 전망된다.
현재, 디지털컨텐츠를 중심으로 통신사와 방송사간의
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디지털컨텐츠 생산유통체계를 확립함으로써 향후 디지털컨텐츠 산업발전의 기폭제 역할을 톡톡히 해낼 것으로 기대된다. 문화부 역시 현행 문화산업진흥기본법, 저작권법, 영화진흥법, 음반비디오물 및 게임물에 관한 법률 등을 디지털 육
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디지털 음악 저작권에 관한 연구
중앙대 신문방송대학원
2005
김경복
음악산업 환경변화와 음반 기획사의 MPR 전략연구
서강대 언론대학원
2005
조규송
<논문>
<인터넷 사이트>
랭키닷컴 www.rankey.com
새도나미디어 www.ddsedona.com
싸이월드 w
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미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
lll. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2.
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미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및
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미디어관련 법규정
7) 기타 법규정
8) 게임산업 관련 주요기관 및 단체
(4) 게임산업 관련 인력 현황
1) 개황
2) 향후 전망
Ⅲ. 일본 게임산업의 하드웨어 측면과 소프트웨어 측면
1. 게임 산업의 비즈니스 구조 및 특징
2.
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음반, 게임산업을 중심으로 / 1999 / 문화관광부 장회식
소니의 야망 / 아사쿠라 레이지(신동기 역) / 바다출판사
제2차 디지털 전쟁, 소니의 플레이스테이션2 / 아리사와 소지(오근영 역) /씨엔씨미디어 ≪ 목 차 ≫
서 론---------------------
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