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콘텐츠을 활용한 태권도 콘텐츠 도입 4) 비대면 태권도 코칭서비스 도입 5) 4차 산업을 활용한 지도자 연수 교육프로그램 개발 6) 빅데이터를 활용한 일선 태권도장 마케팅 강화 7) 4차 산업을 활용한 태권도의 문화적 가치 활용성 증대 8) 정
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  • 등록일 2022.04.21
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디지틀조선, 동아닷컴, 조인스닷컴, 인터넷 한겨레, 등 9개 뉴스 사이트를 대상으로 동일한 6개의 기사의 보도시점을 비교한 결과, 디지털 조선은 1대의 기사를 제외하고는 모든기사에서 가장 빨랐으며 중앙, 동아, 한겨레가 뒤를 이었다. 전
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  • 등록일 2005.05.01
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디지털데일리 - 이노패스, 도시바와 OTA 디바이스 관리 계약 체결(2005년 7월 13일) ○ 조선일보 - 현대중공업, 산업용 로봇 3천만불 ‘턴키’ 수출(2005년 1월 27일) ○ 조선일보 - 포스콘, 사당역 스크린도어 본격가동(2005년 10월 31일) ○ 조선일보 -
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  • 등록일 2008.10.09
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콘텐츠학회 박영웅, 임희윤, 엄동진 외 1명 저, K-POP으로 보는 대중문화 트렌드 2016, 마리북스, 2015. 민은기 저, 대중음악의 이해 (Popular Music A to Z), 음악세계, 2016 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 본론 1. K-Pop(한국의 대중음악) 개념 2. K-POP의 해외진출 성공요
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  • 등록일 2016.10.03
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디지털 홈 네트워크 환경 또는 응용 소프트웨어나 콘텐츠 등 기존의 인프라를 활용하여 로봇만의 특성을 갖는 차별화된 서비스의 재가공 측면에 대하여 살펴보았다. 즉, 홈 네트워크가 구비된 환경 하에서 국내 각종 홈 서비스 산업과 E-learnin
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특성 1. 인터넷의 등장에 따른 경영 및 기술 환경의 변화 2. e-Business의 등장과 새로운 기회의 창출 Ⅵ. 이비즈니스(e-Business)의 분류 1. e-business의 거래 유형 2. EIP(Enterprise Information Portal : 기업정보포털) 1) 동적, 정적 콘텐츠에 대한 접근
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디지털 타임스 “국산 모바일 게임 ‘토종’은 드물어” 매일경제 “불법 복제 망령, 게임 시장도 ‘초토화” 문화광관부 게임백서2005년호 문화광관부 게임산업 중장기계획 2003~2005년 호남대 정보통신 논문집 한국 게임산업의 발전 전망 청
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  • 등록일 2005.11.22
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개념 도입 …………………25 제 2 절 고객의 시선 잡기 ………………………25 제 3 절 Brand Power 형성 ………………………26 제 4 절 결재방식의 간편화………………………26 제 5 절 물류방법의 다변화………………………27 Ⅴ. 결
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  • 등록일 2010.06.15
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중독위험군 5) 이용시간 및 이용목적 6) 스마트폰 중독위험 특성 7) 스마트폰중독 예방교육 경험 8) 스마트폰중독 문제 해결을 위한 적절한 수단 9) 인터넷(혹은 스마트폰) 과다사용 극복 기간 5. 스마트폰중독 해결방안 【 참고자료 】
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  • 등록일 2015.05.29
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특성 1. 웹 캐스팅 기술 2. 전송 네트워크 1) xDSL(x Digital Subscriber Line : 디지털 가입자망) 2) 케이블 네트워크 3) ISDN(Integrated Services Digital Network : 초고속 정보 통신망) 3. 단말기술 Ⅳ. 웹캐스팅(인터넷방송)의 발달 1. Streaming 2. Push Ⅴ. 웹
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  • 등록일 2011.09.04
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