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논문 94건

사례로 본 제조업 진화전략, LG경제연구원 [20] 장석호(2003), e-Transformation 추진을 위한 성공전략 및 모델 수립, e-Biz Korea [21] 정진엽(2003), 기업의 e-transformation 추진상의 문제점과 개선방안, eBizKorea [22] 차원용외 3명(2001), 디지털 비즈니스 게임, 청
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
게임/pc방 영화/연극관람 TV시청 7 여러분은 하루 동안 주로 어떠한 일을 하면서 시간을 보내고 있습니까? 평일이나 주말동안 많은 시간을 보내는 것을 골라 각각 1가지만 √표 해 주세요. Ⅱ. 다음은 여러분의 여가활동 개선에 관한 질문입니다
  • 페이지 20페이지
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  • 발행일 2011.08.20
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
게임/pc방 영화/연극관람 TV시청 7 여러분은 하루 동안 주로 어떠한 일을 하면서 시간을 보내고 있습니까? 평일이나 주말동안 많은 시간을 보내는 것을 골라 각각 1가지만 √표 해 주세요. Ⅱ. 다음은 여러분의 여가활동 개선에 관한 질문입니다
  • 페이지 20페이지
  • 가격 3,000원
  • 발행일 2010.01.18
  • 파일종류 한글(hwp)
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  • 저자
사례분석 1. 미국 2. 유럽 3. 일본 4. 시사점 Ⅵ. 스마트TV 포지셔닝 1. TV산업의 가치사슬 분석 2. 스마트TV 포지셔닝 전략 Ⅶ. 스마트TV 콘텐츠 활성화 방안 1. 스마트TV 콘텐츠 공급 확대방안 2. 스마트TV 콘텐츠 수요 확대방안 Ⅷ. 결론
  • 페이지 37페이지
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  • 발행일 2013.01.28
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  • 저자
2) 비인간적 존재에 대한 아이들의 호기심 Ⅴ. 문화콘텐츠 방안제시 1. 토끼로 문화콘텐츠를 만든 해외사례 2. <구토지설>의 문화콘텐츠 방안 1) 판타지 영화 2) 게임 산업 3) 캐릭터 4) 테마 마을 Ⅵ. 맺음말
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2011.06.28
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제요인 Ⅳ. 외국의 노인 여가프로그램 사례 1. 미국 2. 영국 3. 스웨덴 4. 일본 Ⅴ. 노인 여가프로그램 개발방안 1. 노인 여가프로그램 활성화를 위한 기본방향 2. 노인 여가프로그램의 정책적인 개발방안 Ⅵ. 결론 <참고문헌>
  • 페이지 26페이지
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  • 발행일 2012.04.20
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사례 연구(다음커뮤니케이션) 15 1. 가상공동체 구축 15 (1) 구축 1단계(초기비용단계) 16 (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18 (3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18 (4) 회원수에 따른 매출현황 18 Ⅴ. 결론 19 1. 연구의 요약
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2005.01.26
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  • 저자
사례 연구(다음커뮤니케이션) 1. 가상공동체 구축 (1) 구축 1단계(초기비용단계) (2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) (3) 구축 3단계(학습효과 단계) (4) 회원수에 따른 매출현황 Ⅴ. 결론 1. 연구의 요약 2. 연
  • 페이지 24페이지
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  • 발행일 2004.11.19
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  • 저자
사례를 통한, 후속 연구가 많이 이루어져야 할 것이며, 본 논문에서 제시한 발전방안을 심각히 고려하여 정책적 대안으로 활용함으로써 우리나라의 한류관광이 지속화 될 수 있는 계기가 되었으면 한다. <참고문헌> <논문 및 보고서>
  • 페이지 22페이지
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  • 발행일 2008.03.13
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  • 저자
게임을 위한 수단인 것이다. 역사를 통해 나타나듯 개방은 항상 두려움과 불안함을 야기한다. 지금은 세계 4위의 경제대국이 된 중국도 그러했고, 현재 급성장 중인 인도도 1991년 개혁개방 정책을 폈을 당시에는 제2의 동인도 회사들이 밀려올
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2006.12.06
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