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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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및 목적 1
2. 연구의 방법 및 구성 2
Ⅱ. 연구를 위한 이론적 고찰 2
1. 녹색 한반도 개발의 논의 2
2. 기후변화대응 3
3. CDM 사업 5
Ⅲ. 남북한의 기후변화대응 현황분석 9
1. 북한의 기후변화대응 현황분석 9
2. 남한의 기후변화대
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분석, 한국방송학회, 2005년, 하주용
[8] 차세대네트워크(NGN) 수요 및 산업의 변화, 정보통신정책, 2005년, 김사혁
[9] 차세대네트워크(NGN) 기술 및 시장의 발전 방향, 정보통신정책, 2003년, 김사혁
[10] NGN 추진현황 및 향후 정책과제, 정보통신정책,
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및 방법
제 3 절 연구의 주요내용 및 연구수행 흐름도
제 Ⅱ 장 부동산정책의 이론적 고찰과 변천과정
제 1 절 부동산정책의 의의와 필요성
제 2 절 이승만 정부의 부동산정책
1. 농지개혁사업
2. 농지개혁의 평가 및
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중심의 한국형 지역혁신체계 구축방안
제1절 중소기업지원기관의 역할 재설정
제2절 중소기업 혁신을 위한 한국형 지역혁신체계
제6장 결 론
제1절 연구 결과의 요약
제2절 연구 한계점 및 향후 연구방향
【참고문헌】
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및 문제점
제1절 농촌관광사업 현황
제2절 농촌관광사업의 문제점
제4장 국내외 농촌관광 성공사례 분석 및 시사점
제1절 국내외 농촌과광 성공사례
제2절 시사점
제5장 주5일 근무제 실시에 따른 농촌관광 활성화 방안
제1절
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및 보급이다. 현재 국내 여건에서 레저에 관한 폭넓은 자료 열람과 소비자의 욕구를 원스톱으로 해결하여 줄 수 있는 기능은 매우 미약하다. 레저문화의 소프트웨어 개발을 조속히 시행하고 체계적인 방법을 통한 레저전문가의 육성과 보급
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마케팅 수단----------------------------9
3-2. 제작사의 제작비용 수단-----------------------------10
3-3. 작품과 PPL의 윈-윈 효과---------------------------11
제3장. 결론---------------------------------------------12
1. PPL 규제 개선 방안-------------------------------
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및 e-business추진 배경 11
(2) S社의 e-business추진 내용 12
(3) S社의 e-business추진 성과 13
IV. 주요 e-Transformation 성공 기업의 사례 분석 13
1. 분석의 의의 및 방법 14
2. 비전 14
3. 사업영역 15
4. 비즈니스 모델 15
5. 경영시스템 16
V. 결 론 17
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및 파급효과 분석》
국정홍보처 (2007). 《세계 표준채택 와이브로 94조원 시장 열었다》
[참고사이트]
http://www.dt.co.kr : 디지털 타임즈
http://www.mk.co.kr : 매일경제
http://www.kcc.go.kr : 방송통신위원회
http://www.edaily.co.kr : 이데일리
http://www.etnews.co.kr
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