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마케팅 활성화 방안
1. 내부경쟁 요인
2. 경쟁우위 확보
3. 마케팅 믹스전략
3.1 제품
3.2 가격
3.3 촉진
4. SWOT 분석
4.1 strength
4.2 weakness
4.3 threaten
4.4 opportunity
5. 충성도(loyalty)
Ⅳ 요약 및 결론
참고문헌
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Ⅴ. 공연예술단체의 기업협력을 통한 마케팅 전략
1. 공연예술단체와 기업 간의 커뮤니케이션 강화
2. 공연예술단체와 기업 간의 장기적 파트너쉽 구축
3. 기업 고객의 니즈 분석
4. 기업 맞춤형 상품 개발
Ⅵ. 결론
<참고문헌>
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마케팅 프로그램 전술에 사용된다.
2) 지각도 : 시장을 보다 명확하게 정의할 수 있으나, 전술개발에는 상세한
좌표가 필요하다.
경쟁상품을 염두에 두고 전략적으로 상품을 포지셔닝하기 위한
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수출 1.선정이유
2.나뚜루 소개
3.마케팅 환경 분석
1) 거시적 환경
2) 미시적 환경
4.상황분석(SWOT)
5.세분시장 마케팅 전략
1) 시장 세분화
2) 표적시장 선정
3) 포지셔닝
6.마케팅 목표
7.마케팅 믹스(4P) & 실행 프로그램
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마케팅 믹스(Marketing mix)
6. SWOT 분석
7. 전망
제 3장 디지털카메라의 등장과 사회문화적 변화
제 1절 패러디사진의 출현
1. 디카의 패러디 현상
2. 패러디사진의 예술적 논란
3. 패러디 사진이 낳은 긍정적 측면
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마케팅 활동을 가능하게 하여 소비자의 니즈를 파악하고 이를 토대로 효율적으로 소비자에게 물건을 공급해 줄 수 있는 마케팅 채널의 역할 또한 담당하게 되었다.
이와같은 특성으로 소규모의 신생 닷컴기업들은 기존 오프라인 기업에 대
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Marketing Research, 17(May), pp.173-186.
Campbell, Margaret and Kevin Lane Keller(1997), "The impact of Brand
familiarity on advertising repetition, Advances in Consumer Research, p. 251.
Diamond, Daniel S.(1968), "A qualitative approach to magazine advertisement format selection," Journal of Marke
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커뮤니케이션)
1. 가상공동체 구축
(1) 구축 1단계(초기비용단계)
(2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계)
(3) 구축 3단계(학습효과 단계)
(4) 회원수에 따른 매출현황
Ⅴ. 결론
1. 연구의 요약
2. 연구의 한계점 및
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커뮤니케이션) 15
1. 가상공동체 구축 15
(1) 구축 1단계(초기비용단계) 16
(2) 구축 2단계(네트워크효과 발생단계) 18
(3) 구축 3단계(학습효과 단계) 18
(4) 회원수에 따른 매출현황 18
Ⅴ. 결론 19
1. 연구의 요약 19
2. 연구의
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문화 특성 10
Ⅳ Mobile을 통한 청소년 新놀이문화 형성의 가능성 13
1. 청소년 新놀이문화의 개념 13
2. 舊世代와의 교류와 커뮤니케이션의 확대 14
3. Mobile을 통해 문화의 창조자로 거듭나는 청소년 15
Ⅴ 결론 17
참고문헌 18
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