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논문 350건

본을 건설한 거인들, 게임문화, 2001 Ⅰ. 서론 Ⅱ. 이론적 고찰 1. 게임의 정의 2. 게임의 역사 3. 게임산업의 특성 Ⅲ. 국내외 게임시장 동향 1. 국내 게임시장 동향 2. 세계 게임시장 동향 Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방
  • 페이지 28페이지
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
사례분석 1. 게리 베이너척(GaryVaynerchuk) 마케팅 사례 2. 스키틀즈 마케팅 사례 3. 코기(Kogi) 마케팅 사례 4. Dell 마케팅 사례 5. 에픽하이(대중음악) 마케팅 사례 Ⅳ. 소셜 네트워크 서비스 마케팅 사례별 시사점 1. 게리 베이너척(GaryVaynerchuk)
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2012.12.12
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  • 저자
특성 1) 스낵컬처 콘텐츠 2) 다원화된 생산주체 3) 서사적 특징 III. 사례 분석 1. 죠스떡볶이 매콤한 인생 1) 방영 정보 2) 웹 드라마 도입기 3) 스토리텔링 구조와 영상 구성 : ‘모바일’ 고유의 영상 미학 2. 후유증 1) 방영 정보 2) 웹 툰
  • 페이지 44페이지
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  • 발행일 2023.01.28
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  • 저자
노후 필요자금 76 제4절 역모기지제도 이용의향에 관한 분석 77 1. 역모기지의 이용특성 77 2. 역모기지의 이용의향 80 제5절 소 결 86 제4장 결 론 90 제1절 요약 및 제언 90 제2절 연구의 한계 및 향후 과제 92 참고문헌 93
  • 페이지 94페이지
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  • 발행일 2010.06.23
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범위 설정 방법에 관한 연구, 대한건축학회 24권 1호. 16. 최재홍, 2005,지하철 역세권의 범위와 공동주택 가격에 관한연구, 아주대학교 석사학위논문. 17. 김태호, 이용택, 황의표, 원제무, 2008,CART분석을 이용한 신도시 지하철역세권 설정에 관한
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  • 발행일 2010.07.27
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사례분석 6.1 UN studio - Het Valkhof Museum : 불확정적 동선 20 6.2 Bernard Tschumi - Parc de la Villette : 불확정적 프로그램 20 6.3 Rem Koolhaas - Casa en Burdeos : 가변적 특성 22 6.4 Massimilano - Agenzia Spaziale Haliana : 비유클리드적 형태 23 6.5 Jean Nouvel - Institu
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  • 발행일 2011.11.25
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특성 연구」, 한국기초조형학회 학술기사, 2014. 목 차 Ⅰ. 서론 1. 연구 목적 2. 선행연구 검토 3. 연구 범위 및 방법 Ⅱ. 본론 1. 이론적 배경 1) 모바일 메신저 2) 모바일 SNS 속 이모티콘 3) 비언어적 커뮤니케이션 2. 이모티콘 구
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  • 발행일 2015.12.03
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  • 저자
특성 26 1. 일반적 특성 26 2. 이용행태에 관한 특성 27 제 2 절 변수의 신뢰성 검증 29 1. 신뢰성 검증 29 2. 타당성 검증 30 제 3 절 가설 검증 31 제 5 장 결 론 33 제 1 절 연구결과의 요약 33 제 2 절 결론 및 연구의 한계 34 1. 결론
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  • 발행일 2008.06.25
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  • 저자
사례』. 서울: 한국수출입은행. 오은상. 2002.『러시아, 「전자 러시아 2002~2010」프로그램 추진키로』. 서울: 한국수출 입은행. 정보통신연구진흥원. 2001.“Russia의 IT 및 통신 시장 현황”『IT World Newsletter』. 2권 4호. 장정훈. 2007.“숫자로 보는
  • 페이지 13페이지
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  • 발행일 2009.02.07
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1> Communication between RealAudio server and RealAudio player <그림 2> Streaming protocols used by RealSystem G2 <그림 3> 무선 멀티미디어 단말의 구성(출처 : 3GPP 규격 TS 26.234) <그림 4> 스트리밍 서비스의 기본 구성(출처 : KWISF 멀티미디어 스트리밍 서비스 규격)
  • 페이지 29페이지
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  • 발행일 2008.10.18
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