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방송광고공사 광고정보 176호, 1995
제일기획. Chell Communication. 2004
박장수, \"문화콘텐츠 해외 마케팅\", 커뮤니케이션북스, 2005.
채지영, \"문화산업 해외진출 지원정책 연구\", 한국문화관광정책연구원, 2006.
김지수, \"디지털 애니메이션 산업
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디어를 중심으로”, 성균관대학교, 2006
6. 김건우, 『1인 미디어 당신의 콘텐츠를 캐스팅하라!』, 인포더북스, 2017
7. 박현길, “1인 미디어의 POWER는 콘텐츠다”, 한국방송학회 학술대회 논문집, 2013
8. 배상률, “디지털 시대의 청소년 미디어교
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디지털콘텐츠, 북한 디지털 산업을 주목하라」, 통권 제 134호, 2004.
한국문화콘텐츠진흥원, “북한의 문화콘텐츠산업 실태와 교류협력 방안”, 2003
한국방송진흥원, “남북 영상교류 및 제작협력 활성화 방안 연구”, 2000
한국방송진흥원, “
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역할이라고 할 수 있는 에니메이션 산업의 활성화를 통하여 우리나라 경제발전에 기여하기를 바란다. Ⅰ. 서론
Ⅱ. 애니메이션 산업의 특성 및 구조
1. 애니메이션 산업의 특성
2. 국내 애니메이션 산업의 구조
Ⅲ. 우리나라 애니메이
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증가 가능성 13
3. 정보기술 인력양성의 필요성 13
V. 결론: IT 분야 전망 및 인력창출, 관리의 필요성 15
1. 디지털 콘텐츠 시장 15
2. 모바일 인터넷 시장 15
3. 컴퓨터 정보보안 시장 16
4. IT 산업 종사자의 인력관리와 육성 16
※참고문헌 17
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디지털 타임즈
http://www.mk.co.kr : 매일경제
http://www.kcc.go.kr : 방송통신위원회
http://www.edaily.co.kr : 이데일리
http://www.etnews.co.kr : 전자신문
http://www.mic.go.kr : 정보통신부
http://www.itfind.or.kr : 정보통신연구진흥원
http://www.kisdi.re.kr : 정보통신정책연
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방송(A/V)과 영상, 게임 분야에도 활용될 수 있어 다양한 모바일 엔터테인먼트 비즈니스를 창출할 수 있을 것이며 모바일 멀티미디어 스트리밍의 기술도 한층 더 진일보 할 것으로 기대하며 본 연구를 갈음 하고자 한다.
2. 제언
본 연구에서
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디지털한류/「세계초일류로가려면」), 2006. 10. 26
8. 한국무역협회 무역 연구소, (http://kita.net/무역통계 분석자료), 2004
9. 한국 관광공사, (http://ww.knto.or.kr/자료실/관광통계), 2005. 12
10. 한국 방송협회, (www.radiotv.or.kr/방송문화/특별기획/한류를 말
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디스플레이
2.6 홈 네트워킹
2.7 차세대 네트워크(NGN)프로젝트
3. 유비쿼터스의 영향
3.1 미래의 u우체국
3.2 유비쿼터스에 의한 가정 내의 변화
4. 국내 기업 및 연구소의 지능형 홈 네트워크 개발 현황
4.1 삼성전자의 Digital
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디지털 감성의 출현에 대응하기 위한 브랜드가 필요함을 느꼈다. 특히 유통 시장에서 매스시장의 비약적인 성장 등의 마케팅 환경의 변화를 포착하여 2년간의 준비기간을 거쳐 과학적 기반의 할인점 전문 브랜드 이니스프리를 출시하였다.
2
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