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정의 각 단계
1) 교육목표의 설정
2) 교수 · 학습경험의 선정
3) 교수 · 학습경험의 조직
4) 교수 · 학습과정
5) 교수 · 학습결과의 평가
2. 교육의 과정 각 단계들 간의 관계
1) 순환적 일관성의 관계
2) 각 단계의 상호작용
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객체지향기술의 필요성
1. 프로그램의 maintenance가 쉬워진다
2. 한 번 디버깅 된 코드는 새로운 기능 추가로 인하여 손댈 필요가 거의 없다
3. 한 번 작성된 객체(클래스)를 다른 곳에 재사용할 수 있다
Ⅶ. 객체지향기술의 의의
참고문헌
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필요성
Ⅳ. 도덕과교육 가치갈등수업모형(가치갈등학습)의 단계
1. 도덕적 문제 사태 제시하기
2. 관련 규범 확인하기
3. 관련 규범의 의미 파악하기
4. 문제 사태의 성격 분석하기
5. 양립된 결과 예상하기
6. 자기 입장을 선택하고 정당
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단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009
- 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
- 존 스토리 지음, 박만준 옮김. ‘대중문화와 문화연구
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단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009
- 김평수 외. ‘문화콘텐츠 산업론’. 커뮤니케이션북스. 2007
- 김창남, ‘대중문화의 이해’. 한울아카데미. 2003
- 신지은 외. ‘미래혁명’. 일송북. 2007
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스토리 기상학, 경북대학교 출판부, 2006
* 추효상, 기상의 구조, 전남대학교출판부, 2010
* Manuel C. Molles 저, 김재근 역, 생태학 라이프사이언스, 2008 Ⅰ. 개요
Ⅱ. 기온의 정의
Ⅲ. 기온의 구성
1. 수직적 분포
1) 기온의 체감
2) 기온의 역
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단계와 콘텐츠’. 북코리아. 2009
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광고 기획 의도
1. 제작배경
1) 의미
2) 경영 방향
2. 홍보· 마케팅 전략
3. 광고전략
Ⅱ 구성 및 스토리
1. 시리즈 별 구성
1) 갈매기 편
2) 푸딩 편
3) 아기 편
4) 길라임 편
Ⅲ. 분석 및 평가
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보드게임
정의
판위에서 말이나 카드를 놓고 일정한 규칙에 따라 진행하는 게임
구성요소
눈으로 볼 수 있는 것(하드웨어 요소)
보드,카드,타일,보형,상장,점수판,,,
눈으로 볼 수 없는 것(소프트웨어 요소)
메커니즘,테마,게임,룰,전략,,,
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구성요소
1. 사회학습과 자기중심적 언어
2. 조력에 의한 학습 : 발판(scaffolding)
3. 근접발달영역(Zone of proximal development : ZPD)
Ⅴ. 비고츠키 인지발달이론의 내용
Ⅵ. 비고츠키 인지발달이론과 피아제 인지발달이론의 비교
1. 개인과 사회
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