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음반 산업
(3) 게임산업
(4) 영화산업
<사례> 우리나라 문화콘텐츠 선도 그룹 CJ
2. 중국의 문화콘텐츠 산업
(1) 애니메이션 산업
(2) 게임산업
(3) 영화산업
(4) 음반산업
(5) 중국 진출사례
3. 일본의 문화콘텐츠 산업
(1) 애니메이션산업(
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음반업계나 영화업계의 경우와 같이 디지털 컨텐츠 분야에서도 다양한 라이센싱 전략을 구사할 수 있다. 사용권한을 부여하는 기간, 용도의 제한, 라이센싱 가격정책 등 상황에 따라 적절하게 구사할 경우 단위 컨텐츠 당 수익을 극대화 할
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유통 경로관리란 “제품 사용 후의 폐기물을 재활용하기 위한 역 유통 과정을 통하여 자원을 재순환시키는 과정에 관련된 의사결정”이란 정의할 수 있으며, 기술적으로는 고형 폐기물을 회수하여 그것이 처음 만들어진 것과 동일한 유형의
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디지털화와 저작권의 모순
Ⅶ. 한국음반협회 VS 소리바다
Ⅷ. 기존의 정보기술 저작권 관련 주요 판례의 흐름
Ⅸ. 외국의 디지털 저작권분쟁 사례
1. 전 세계적인 P2P 서비스들의 중단 현상
2. 해외 성공사례와 국내현실
1) 유료화 성공
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음, 녹화(31조), 미술저작물 등의 전시 또는 복제(32조), 번역 등에 의한 이용 (33조) 등 공정이용의 규정들을 두고 있다. 하지만 이러한 규정들에 해당하지 않는 경우라고 할 지라도 공정이용에 해당하는 정당한 디지털 저작물의 사용을 보장하
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유통시킬 수 있다는 점에 있다. 여기에 덧붙여 대상 컨텐츠의 디지털화는 종래에 개별적으로도 유통되던 문자, 음성, 영상정보들을 0과 1의 단일한 양식으로 동시에 표현할 수 있게 해주므로 그 멀티미디어적 특성은 기존의 미디어를 모두 포
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디지털이 주도하는 미래의 기업전략, 서울대학교경영연구소
오상희(2012), 기업의 전략에 따른 연구개발비가 기업 가치에 미치는 영향, 한국국제회계학회
오종석 외 1명(1995), 기업혁신과 기업전략의 관련성, 부산대학교
이재우(2009), 한국의 경
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디지털 문화 상황
(2) 트랜스 장르 시대와 문화 콘텐츠
2.세계화(Globalization)의 허와 실
(1) 내부 또는 외부로부터의 세계화
(2) 통계자료의 빛과 그림자
3.매체융합시대의 핵심 콘텐츠 - 애니메이션.
(1) 만화영화(Animated Cartoon)의 방황
(2)
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음가짐)
상인들이 공감대 형성하면 시장 변화와 변신가능 Ⅰ. 기본 방향
Ⅱ. 서울시 재래시장 현황 및 사례
1. 서울시 재래시장 현황
2. 서울시 재래시장 현대화 사례
Ⅲ. 재래시장 활성화 방향
1. 유통환경변화와 시장 변화
2.
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디지털타임스, 한국 영화 시장규모 `세계 9위, 이택수, 2007.04
경향신문, FTA서 지켜야할 \'시청각\', 전규찬, 2006.03
Embassy, 문화 협약은 할리우드로부터 한국을 지켜낼 수 없었다. 루크 에릭 피터슨, 2006.02
조선닷컴, 문화주권의 보루 될 ‘문화다
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