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산업재산정책팀, 2006.
___, “지식재산주요통계”, 특허청, 2005.
___, “특허경영컨설팅”, 특허청 중소기업 특허경영지원단, 2007.11.
___, “특허출원과 경제성장과의 관계”, 한국개발연구원, 2003.
“日 청색LED(발광다이오드)발명 소
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- 발행일 2010.09.24
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산업 전반에 빨리 자리 잡길 바라며 글을 마무리 지으려한다.
한국무역협회 보도 자료 - 전자무역의 성공 사례
한국 전자거래진흥원 연구자료 - 전자무역과 무역실무
전자무역 거래알선사이트의 현황과 발전방향 - EC21을 중심으로 /정재승
무
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산업자원부 수출입과, "수출입실적(3월 잠정)," 「보도자료」, 2004. 4. 1
산업자원부 수출입과, "세계교역규모 및 한국의 교역순위(WTO)," 「보도자료」, 2004. 4. 21(http://www.mocie.go.kr).
통계청, 통계로 본 대한민국 50년의 경제사회상 변화 , 1998.
통계
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기업위주의 독과점시장이 이루어질 가능성이 크며 MVNO 활성화가 미흡한 우리나라의 사정을 감안하면 대기업과 중소기업의 이익을 조정할 수 있는 조정기관의 역할이 향후 부가가치 시장의 성장에 중요한 역할을 차지하게 될 것이다.
참 고
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중소기업의 환위험관리 실태 및 개선방안 연구, 손명원. 연세대 경제 대학원 석사학위논문, 2001년
- http://www.texensystem.com/ 시스템트레이딩
- http://my.dreamwiz.com/stoneq/ 파생금융상품의 세계
- http://www.mk.co.kr/ 매일경제 경제용어사전
- http://www.bok.or
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산업의 현황 및 문제점
1. 공연 시장의 구조
2. 공연 시장 현황
3. 공연예술산업의 문제점
Ⅳ. 예술단체와 기업 간 협력사례 분석
1. 에이콤 인터내셔날과 기아자동차
2. 현대자동차의 지방사업장 순회공연
3. 한화그룹 메세나 콘서트
4. LG
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산업화 전략), 2006. 9. 20
12. WTO(세계관광기구), 세계관광통계자료, 2006. 11. 3 Ⅰ. 서 론 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1
1. 연구의 목적 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ 1
2. 연구의 구성 ㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍㆍ
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소프트웨어를 제작하는 기술적인 측면보다도 컨텐츠를 기획하는 데에 주력하면 기업의 시장가치를 높일 수 있을 것이다.
Ⅴ. 결론
한국의 게임산업은 광범위한 유무선 통신인프라의 보급률에 힘입어 이를 이용한 온라인 및 모바일 게임의 성
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기업의 발전 전략에 관한 연구, 물류학회지, Vol.22 No.2, 2012
임실근, 유통물류경영론, 두남, 2012
전동한ㆍ박종삼, 제3자 물류기업의 화주업체 선정에 관한 연구, 물류학회지, Vol.22 No.2, 2012
정종석, 물류산업 고도화를 위한 제3자물류 발전방안, 산
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산업진흥원, 2006.
은혜정, "국제공동제작의 활성화 방안", KBI포커스 08-03, 한국방송 영상산업진흥원, 2008.
한국소프트웨어진흥원, "국내 애니메이션 제작기업의 글로벌마켓 진출 전략연구", 2004.
문화관광부, "방송통신융합시대의 문화콘텐츠
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