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표절과 복사의 베끼기 문화를 양산해 문화의 창의력과 주체성이 상실될 위기에 처해 있다는 비판도 만만치 않다. 그러나 이것은 디지털 문화의 문제가 아니라 전적으로 이를 창출하는 인간의 실천영역문제이기도 하다.
디지털문화는 네트라
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프로그램에 관한 전반적 의견이나 청소년 정책에 대한 건의 등은 가장 기본적인 참여의 방법이겠다.
2. 직접 음반 만들기
음반을 만든다?? 얼핏 생각해보면 어려워보인다. 하지만 디지털 매체의 발전은 간단한 비용과 장비만으로도 자기만의
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프로그램에 관한 전반적 의견이나 청소년 정책에 대한 건의 등은 가장 기본적인 참여의 방법이겠다.
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음반을 만든다?? 얼핏 생각해보면 어려워보인다. 하지만 디지털 매체의 발전은 간단한 비용과 장비만으로도 자기만의
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프로그램에 관한 전반적 의견이나 청소년 정책에 대한 건의 등은 가장 기본적인 참여의 방법이겠다.
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음반을 만든다?? 얼핏 생각해보면 어려워보인다. 하지만 디지털 매체의 발전은 간단한 비용과 장비만으로도 자기만의
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방송
5. 혼합 비트
6. 비트 비즈니스
7. 사람과 비트가 만나는 곳
8. 그래픽의 개성
9. 20/20 가상 현실
11. 이것에 대해 말할 수 있을까
13. 정보화 시대 이후
14. 프라임 타임은 나의 시간
15. 행복한 연결
17. 디지털 우화와 단점
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일반적 고찰
2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성
3. 스포츠 캐릭터의 기능
Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황
1. 시각매체와 스포츠 캐릭터
2. 스포츠 팬시사업
3. 스포츠 테마파크 산업
Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향
Ⅴ. 결 론
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미친 영향
5. 아바타의 표절 논란과 미야자키 하야오
6. 아바타 모방에서 새로운 재창조로
7. 아바타 흥행신화와 아카데미상의 엇박자
8. 아바타의 흥행에서 우리 한국이 배울 점
9. 추적 60분에까지 나온 아바타 영화관람료의 폭리
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방송계에서는 매스미디어가 대중문화에 미치는 영향력을 인지하여 선정성이 깃든 광고나 프로그램 등은 좀 더 건전한 측면으로 표현하려 노력해야 되겠고, 표절을 없애기 위해 독창적이고 참신한 아이디어를 창조할 수 있는 능력을 기르도
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문제점이 나타나고 있을 뿐만 아니라 그 문제가 國際化普遍化 되어 가고 있는 것이 현재의 특징이다.
參 考 文 獻
法務部 法務室編. 「著作權保護의 國際的 動向」. 문중인쇄주식회사, 1988
文化公報部編. 「著作權解說」. 文化公報部, 1989
文
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표절 가요 비판에서부터 크게는 검열 거부 운동, 인디밴드들의 운동들이 바로 이런 흐름을 보여주고 있다. 이제 우리들은 자기 자신을 둘러싼 문화를 돌아볼 줄 알고 자기들만의 고유한 문화를 만들 수 있도록 여건을 스스로 마련해야 한다.
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