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논문 117건

기술/모바일 컴퓨팅추진 컨소시움(MCPC)" 『Bluetooth분야』 특허동향 /서승모 2006 Patent 21. 통권 제68호 (2006. 7·8), pp.34-38 한국특허정보원 정보통신표준화소식(TTA저널), 블루투스 기술전망 2002.03.20 정보통신연구진흥원, 휴대용단말기를 위한 블루
  • 페이지 44페이지
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  • 발행일 2010.01.04
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  • 저자
부족 13 (2) 멀티미디어 콘텐트의 미비 14 (3) 브랜드 이미지 창출 미비 15 3. 국내 e-business 활성화 방안 15 (1) 다양한 상품과 상품콘텐츠의 제공 15 (2) 멀티미디어콘텐츠의 개발 16 (3) 브랜드인지도 확립 17 VI. 결 론 18 ※ 참고문헌 20
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  • 발행일 2010.01.18
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  • 저자
콘텐츠상의 유해 정보와 외설 (5) 부정악세스 (6) 정보조작 등 기타 인터넷 윤리 4) 인터넷 자주규제와 윤리 5) 인터넷 미디어 윤리의 특징 (1) 정보통신산업에 있어서의 직업윤리 (2) 인터넷 이용자윤리 (3) 인터넷
  • 페이지 76페이지
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  • 발행일 2010.02.22
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  • 저자
문화론」. 『일본의 이해』, p. 77 ∼ p. 91. 다테노 아키라. 오정환 역. 2006. 「한국 현대사에 그들은 무엇이었나」. 『그때 그 일본인들』 막스 베버. 「부록 - 앤서니 기든스 해설」『프로테스탄티즘의 윤리와 자본주의 정신 - Die Protestantische Et
  • 페이지 19페이지
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  • 발행일 2010.06.13
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  • 저자
문화콘텐츠 활용방안, 충북학, 제8집, 2006 이인영, 스토리산업 활성화 방안에 관한 연구, 세종대학교 대학원 석사학위논문, 2002 이종수, 서울시 음식문화 스토리텔링 소재개발 연구, 한국행정학회 국제학술대회논문집, 2008 장정옥, 한국의 향
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  • 발행일 2011.12.23
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  • 저자
한국보건산업 진흥원 6) 정두채윤상헌(2002), 『한방헬스투어 방안 연구』, 한국보건산업진흥원 7) 홍창식(1996), 『전통민족마을의 문화관광상품화 방안연구』, 경기대학교 8) 금산구청 홈페이지 금삼인삼정보, 문화관광, http://www.kumsan.chungnam.kr
  • 페이지 15페이지
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  • 발행일 2012.04.20
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  • 저자
문화산업으로서의 게임의 국내외 시장현황과 전망, 한국디자인포름 8호, 2003 원송희, 초심자를 위한 오실로스코프, 세화, 1998 (재)게임지원종합센터, 2001 대한민국게임백서, 2001, p.28 한국게임산업진흥원, 『2008 대한민국 게임백서』, 2008 田誠
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
한국경제지리학회지, 6(2), 2003. 최상석, 「우리나라 산업 클러스터 형성과 지역산업발전에 관한 연구」, 금호엔지니어링 건설연구소, 2003. 통계청, 「농업총조사」, 각년도. 한승철, 「제주지역 식품산업 클러스터 구축 방안」, 제주발전포럼,
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
한국콘텐츠학회논문지. 김충언(2004) 기업의 공연협찬 활성화를 위한 PPL의 활용방안에 관한 연구. 세종대학교 대학원석사학위논문. 로버트 G, 피커트, 김지운 譯, "미디어 경제학", 나남, 1992, p22-23 문화예술진흥원(2002) 2002 문예연감, 서울. 문화
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  • 발행일 2012.12.07
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  • 저자
한국사회학회보 39(5), 2005 소병희, "문화경제학만나기", 김영사, 2001 FKII조사연구팀, 소셜 미디어(SocialMedia)란 무엇인가?, 정보통신산업진흥원 LG경제연구원, 모바일 시장에 부는 기회의 바람 앱스토어, 2009.8.18 MBC, 2010트렌드 웨이브, 북하우스, 20
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  • 발행일 2012.12.12
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