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과학사, 1996
한국정보문화진흥원, 인터넷사용조절 집단상담 프로그램, 2004 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 본론
1. 인터넷과 컴퓨터를 통한 유아의 놀이와 문화
2. 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이에 미치는 영향
1) 인터넷과 컴퓨터가 유아의 놀이에 미
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자기통제력과 휴대폰 중독성향에 관한 연구. 상명대학교교육대학원 석사학위논문.
이순묵, 반재천, 이형초, 최윤경, 이순영(2005). 성인 인터넷 중독 진단척도 개발 및 타당화연구. 한국심리학회, 연차학술발표대회 논문집, 2006, 594~595.
이상준(2
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기술
1) 유비쿼터스 컴퓨팅 기술조건
2) 유비쿼터스 컴퓨팅 기반 기술
4. 유비쿼터스 적용 사례
1) 유비쿼터스 학습(u-Learning)
2) 유비쿼터스 도서관(u-Library)
3) 유비쿼터스 박물관
4) 유비쿼터스 생체인식
5) 어린이 안전확보시스템
6) U-헬
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tp://www.ibric.org/myboard/read.php?Board=news&id=99309&ksr=1&FindText=microarray(한국보건산업진흥원, 칩 DNA /microarray 최근 기술) 1. Genome selection이란?
2. Genome selection의 이용 기술
- sequencing 기술
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3. Genome selection의 현재 한계와 극복방안
4. 참고자료
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한국정보화진흥원
미래창조과학부
위키백과
시사상식사전
농업용어사전 서론
주제선정 동기 및 의의(3p)
본론
1. 사이버 중독의 개념(4p)
1) 사이버 중독의 유형
2) 사이버 중독의 실태
2. 사이버 폭력의 개념(7p)
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한국과학 기술원.
모정현,이연숙, 「유니버설 디자인 개념의 평등성에 입각한 주거공간」, 2000, 한국실내디자인 학회지 24호.
고영준 외 6명, 「휠체어 사용자의 주거환경디자인 지침에 관한 연구」, 2002, 산업자원부, 한국디자인진흥원.
※ 참
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한국소프트웨어진흥원
임상원 외 (1995) - 뉴미디어 출현에 따른 정책 대응방안 연구, 한국언론연구원,
한상기(1998) - 대규모웹사이트를 위한 저작도구, 1998년도 멀티미디어저작기술워크샵자료 Ⅰ. 서론
Ⅱ. 뉴미디어의 등장
Ⅲ. 뉴미디
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한국문화콘텐츠진흥원.
- 한국인터넷정보센터아이뉴스, 2004, 〈2004 대한민국 모바일 연감〉, 한국인터넷정보센터아이뉴스.
* 목 차
제1장 서론
1.연구의 배경 및 목적
2.연구의 방법
제2장 이론적 배경
1.기술과 사회의 관계를 보는 시각
2.유비
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한국산업기술진흥원, 2009
전우천, 창의적인 인재양성을 위한 정보영재 교육과정의 현황 및 개선방안 연구, 한국정보과학회, 2012
전하성, 지식기반사회 맞춤형 인재 양성관련 소회, 경남발전연구원, 2008 Ⅰ. 개요
Ⅱ. Network PBL(프로젝트
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한국HCI학회
홍선영(2009)「제품혁신의 숨겨진 원동력 : 집단지성」삼성경제연구소
황주성(2009)「소셜컴퓨팅 환경에서 집단지성의 사회적 생산 메카니즘 연구」정보통신정책연구원
홍태호,김광모(2008)「집단지성에 대한 신뢰가 실용적 특성
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