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정보신문, IT 세상 휘어잡기-제16부- 디지털 방송 -인터넷 검색사이트 - NAVER 서론 Ⅰ. 디지털 방송의 기술적 배경 1. 아날로그 TV와 디지털 TV 2. HDTV와 SDTV 3.디지털TV 전송방식에 대한 논란 Ⅱ. 디지털 방송의 확대 1. 디지털 지상파 방송
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  • 등록일 2005.09.17
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기술 2) 산업 3) 문화 Ⅲ. 전자책(e-book) 시장 현황 1) 전세계 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망 2) 국내 전자책(e-book) 시장 현황 및 전망 Ⅳ. 국내외 주요 사업자 e-Book 전략 1) 아마존 Kindle 2) 애플의 iPad & iBooks 3) 구글의 Google Editions 4) 국내
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매체간 불균형 발전정책 Ⅷ. 위성방송정책과 사업의 위기 Ⅸ. 우리나라 위성방송정책 과제 1. 위성방송 사업자 구도 1) 공영방송의 위상문제 2) 한국통신의 단독 지배주주 문제 3) 1 Grand Consortium 방식 2. 프로그램 편성의 문제 1) 공영방
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  • 등록일 2008.07.28
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영화선택 (4) 커뮤니케이션 2. 영화에 미치는 흥행 요인을 3가지 이상 열거하고 각각에 대해 자세히 설명하시오 1) 광고 2) 포스터 3) 이벤트 4) 소통 5) 매체 6) 플랫폼 ‘OTT(Over-the-top)’ 7) 브랜드 8) 홍보 9) 시장 Ⅲ. 결론 참고문헌
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  • 등록일 2020.03.21
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- 문제제기 및 연구의 필요성 2. 본론 2-1. 신자유주의 세계화의 정의 2-2. 신자유주의 세계화의 현상 및 문제점 2-3. 대안제시 ⑴ 전 지구적 시민사회 운동의 필요성 ⑵ 성찰적 시민사회를 위한 미디어의 역할 및 가능성 3. 결론
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실험’의 과정, 결과 및 결론을 구체적으로 작성하고, 청소년교육에서의 시사점을 작성하세요.     ① 보보인형 실험의 과정     ② 결과 및 결론     ③ 청소년교육에서의 시사점 4. 참고 문헌
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터시각, 로봇 공학 등) 2. 미래컴퓨팅 - 가상현실, 광컴퓨터, 양자 컴퓨터, 바이오 컴퓨터 1 )멀티미디어의 개요 ▪ 기본 개념 ㉮ 정의 ꋼ 텍스트(문자), 그래픽(이미지), 애니메이션(만화, 게임), 오디오(음성, 소리), 비디오(동영상)
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교육방송 학습 실시 2. 방과 후 시간을 이용한 교육방송 방영 1) 방영시간 2) 방영장소 3) 운영방법 3. 교육방송 가정학습 실시 1) 사전활동 2) 전개 활동 3) 정리 활동 Ⅱ. 기술가정과 만들기학습능력신장 사례 1. ICT활용 교수?학습 자료
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일반적 고찰 2. 캐릭터의 상품화 배경 및 효용성 3. 스포츠 캐릭터의 기능 Ⅲ. 스포츠 캐릭터현황 1. 시각매체와 스포츠 캐릭터 2. 스포츠 팬시사업 3. 스포츠 테마파크 산업 Ⅳ. 분석결과에 따른 문제점 및 향후방향 Ⅴ. 결 론
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  • 등록일 2003.10.06
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교육의 효과를 높일 수 있다. 도서의 내용을 다운로드 받아 휴대용 단말기에 저장하여 가지고 다닐 수 있다. 4. 학술정보 서비스 국내의 학술연구 관련 정보서비스를 제공하는 기관으로는 한국교육학술정보원, 한국과학기술정보연구원, 국립
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