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비즈니스 현황‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥14
제 3 절 성공사례 분석‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥17
제 4 절 국내 UCC 비즈니스 모델‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥19
제 4 장 향후 전망 및 수익 창출을 위한 제언‥‥‥‥‥
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정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략
2. CRM .필수 요소
3. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 성공사례 기업
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 월간잡
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정의 및 분류
2. CRM의 특징
제 2 절. CRM의 도입전략
1. CRM 전략 수립
2. 비즈니스 모델에 따른 CRM 전략
제 3 절. CRM의 성공요소
제 4 절. CRM에 대한 전망 및 도입효과
제 5 절. CRM의 사례
1. LG 캐피탈과 SK증권
2. 한솔 C
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동향
1) 독일
- 세계 최초로 자기부상열차 시스템에 대한 특허를 등록(1932년, DRP 643316)
- 원리 구현 시제품 및 실용 시제품까지 다양한 연구개발이 실시
획기적인 여행시간 단축, 에너지 소비저감 및 친환경적 시스템에 대한 요구
LIM 방식 개발
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동향: 시공자재시대의 사이버국토 구축”, 국토연구, 2004.
심빈구, “자바 멀티미디어 JMF”, JMF1_심빈구 .doc, June 2000.
케이시 시에라, “Head First Java(뇌 회로를 자극하는 자바 학습법)”, 한빛미디어, November 2005.
H. Schulzrinne , “RFC 1889 and 3550: A Tra
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비즈니스의 정의와 e-비즈니스화의 효과
1. e-비즈니스의 정의
2. e-비즈니스화의 효과
제2절 e-비즈니스의 전망
1. e-비즈니스에 따른 업종별 전망
2. e-비즈니스에 따른 세계시장 전망
제3장 e-비즈니스의 추진동향 및 추
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정의와 전망 2
1. e-비즈니스의 정의와 e-비즈니스화의 효과 2
(1) e-비즈니스의 정의 2
(2) e-비즈니스화의 효과 3
2. e-비즈니스의 전망 4
(1) e-비즈니스에 따른 업종별 전망 4
(2) e-비즈니스에 따른 세계시장 전망 5
III. e-비즈니스의 추진동향
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정의
2. 게임의 역사
3. 게임산업의 특성
Ⅲ. 국내외 게임시장 동향
1. 국내 게임시장 동향
2. 세계 게임시장 동향
Ⅳ. 우리나라 게임산업의 문제점 및 발전방안
1. 게임산업의 문제점
2. 게임산업의 발전방안
Ⅴ. 결론
참고문헌
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동향: 미국의 정보화에 따른 고용구조의 변화 5
(1) IT 직업에서의 고용과 교육 자격요건 6
(2) 노동시장의 불균형, 인력부족 7
3. 지식기반 경제와 국내 노동시장 8
III. 향후 지식기반 노동시장의 변화 10
1. 고용흡수력의 둔화 10
2. 전문기술
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국제 분쟁시 재판관할 및 준거법 결정 위한「섭외사법」개정 16
(3) 전자상거래 과정에서의 소비자피해예방 및 구제기능 강화 16
(4) 사업자 등의 부당거래 규제 강화 17
(5) 소비자 정보제공 및 효율의 확대 17
V. 결 론 17
VI. 참고문헌 19
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